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Datenblatt image
ID 11985

TZAAR


cover
Jahrgang: 2008

Verlag: Smart Games [->]
Autor: Kris Blum
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2-2

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30

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Material: sehr hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: sehr hochf5
Bewertung angespielt: 6.8 von 10
punkte

Score gesamt: 75.7% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Meinung

Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.

Wäre Douglas Adams Spieleautor gewesen, hätte er sich vielleicht statt seiner fünfeinhalbteiligen Per-Anhalter-durch-die-Galaxis-Trilogie etwas Ähnliches einfallen lassen, wie nun Kris Blum mit dem siebten Spiel seiner ursprünglich auf 5 Teile ausgelegten Serie der Gipf-Reihe. Genau genommen bleibt es nun aber doch bei "nur" sechs Spielen, denn Tzaar ergänzt die Serie nicht, sondern ersetzt Tamsk, das unmittelbar nach Gipf als das zweite Spiel erschien, sich jedoch aufgrund des optischen und spieltechnischen Gesamteindrucks nur schlecht einfügen wollte.

Einen wirklich einheitlichen Look erhält man im Spieleregal jedoch auch mit Tzaar nicht, denn anstelle bei Don&Co erscheint Tzaar bei Smart. Das Innenleben ist in gewohnt hoher Qualität aller Gipf-Spiele, allerdings fehlt ein wenig der Aha-Effekt. Während die anderen Spiele schon durch ihr einzigartiges Material begeisterten, weckt Tzaar starke Erinnerungen an Gipf selbst, sodass sich die Frage stellt, ob es nicht besser gewesen wäre, Gipf statt Tamsk zu ersetzen.

Erfreulicherweise werden bei Tzaar neben den benötigten Spielsteinen auch jede Menge Potentiale mitgeliefert. Diese werden benötigt, wenn man das Gipf-System spielt, das die einzelnen Spiele der Reihe miteinander verknüpft. Bei den meisten Spielen der Reihe müssen diese Potentiale separat erworben werden.

Bei Tzaar werden anstelle origineller Materialien bekannte Mechanismen zusammengepanscht und zu einem neuen Spiel verrührt: Eigene Steine schlagen gegnerische Steine, und falls man Lust hat (und vor allem auch kann), darf man in einer zweiten Aktion wahlweise erneut zuschlagen, oder stattdessen zwei eigene Steine/Türmchen zu einem gemeinsamen Stapel "fusionieren". Die Besonderheit dabei: Geschlagen werden darf ein feindlicher Stapel nur dann, wenn dieser nicht mehr Steine enthält, als der schlagende Stapel.

Wer deshalb nun ausschließlich darauf bedacht ist, einen eigenen Mega-Turm zu errichten, kann leicht ins Abseits manövriert werden, und am Ende steht der bewegungsunfähige Super-Turm nutzlos in der Ecke. Ein zweites Risiko ist auf die Spielsteine selbst zurückzuführen, denn diese bestehen aus drei verschiedenen Typen, die unterschiedlich häufig vorkommen. Denn sobald man alle Steine eines Typs verloren hat oder bewegungsunfähig ist, hat man das Spiel verloren.

Dieses Dilemma verfolgt die Spieler während des gesamten Spiel und bietet erstaunlich viele strategische Optionen, die bedacht werden sollten. Natürlich sollte man möglichst immer den höchsten Stapel im Spiel haben, und zweifelsohne hat auch der Startspieler einen geringfügigen Vorteil. Sobald sich das Spielbrett jedoch erst einmal gelichtet hat, ist die Jagd nach den seltenen gegnerischen Steinen nicht immer die beste Idee. Mit ein paar geschickten Zügen lassen sich solche wertvollen Steine nämlich durchaus in (relative) Sicherheit bringen, sodass ein Angriff auf leicht erreichbare, aber noch vielfach vorhandene Steine eines anderen Typs möglicherweise Erfolg versprechender ist.

Da die Bewegungsreichweiten der Steine mit wachsender Spieldauer immer mehr zunehmen, werden auch die Auswirkungen der Züge immer weit reichender und somit schwerer vorhersehbar. Vergleiche mit dem klassischen Schach sind hier durchaus nicht Fehl am Platz. Tzaar erreicht damit eine Spieltiefe, die über die von Pünct oder Gipf hinausgeht und erweist sich als würdiger Nachfolger von Tamsk. Und ist damit auch ein klarer Kauftipp für alle Liebhaber abstrakter Spiele!

Fazit


2009-07-12, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5cp
26.04.2009
7niggi
26.04.2009

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