DIE WERWöLFE VON DüSTERWALD - DIE GEMEINDE
Ziel
Irgendwo im Hunsrück, abseits der üblichen Wege, liegt das kleine Dorf Düsterwald, das von Werwölfen terrorisiert wird. Jede Nacht reißen die Bestien ein neues Opfer, und die Dorfbevölkerung schwindet zusehends. Können die Dorfbewohner die Werwölfe rechtzeitig identifizieren, oder werden die Wölfe die Oberhand gewinnen?
Regeln
Die Spieler erhalten geheim verschiedene Charaktere zugelost, in deren Rollen sie tagsüber und auch nachts schlüpfen. Zu den Dorfbewohnern gehören auch solch illustre Personen wie die Seherin, die Hexe oder das kleine Mädchen. Doch sie alle sind nicht das Problem. Das Problem sind die Werwölfe, die sich ebenfalls darunter gemischt haben.
Während die Wölfe nachts einen Menschen töten (der damit aus dem Spiel ausscheidet), befinden die Dorfbewohner am Tage über die Exekution eines Verdächtigen. Es gewinnen schließlich die noch am Leben befindlichen Spieler, wenn die gegnerische Fraktion vollständig getötet wurde. Gesteuert wird das Ganze durch einen Spielleiter, der die einzelnen Phasen kontrolliert und auch das Spieltempo beeinflussen kann.
Die Werwölfe von Düsterwald – Die Gemeinde beinhaltet neben dem Grundspiel mit seinen 24 Rollenkarten auch gleich die zweite Erweiterung, nämlich „Die Gemeinde“. Die erste Erweiterung Neumond ist separat erhältlich. Die Gemeinde spielt storytechnisch nach Neumond; denn das Dorf wird hier wieder aufgebaut. Zum Spielumfang zählen 29 neue Berufsmarker und 14 Gebäude. Genauer gesagt sind es 14 Gebäude mit dazugehörigen Berufen plus 15 Vagabunden, die im Verlauf des Spiels die Funktionen ausgeschiedener Spieler übernehmen können und bis dahin für die Werwölfe von geringerem Interesse sind. An den Diskussionen und Abstimmungen können sie sich jedoch von Anfang an mit beteiligen. Diese Erweiterung kann beliebig mit Neumond kombiniert werden.
Die neuen Berufe der Dorfbewohner im Einzelnen:
- Bauern: Sie bestimmen den Hauptmann unter sich. Bis zu sechs Bauern können im Spiel sein.
- Beichtvater: Er darf ein Mal im Spiel die Beichte entgegennehmen und die Rollenkarte eines beliebigen Spielers ansehen.
- Quacksalber: Er darf ein Mal im Spiel die bereits genutzte Einmalfähigkeit eines Mitspielers diesem zurückgeben.
- Lehrerin: Sie kann zwei Mitspielern die Teilnahme an der Abstimmung untersagen –Vagabunden ausgeschlossen. Sie selbst nimmt nie teil.
- Bäcker: Er reißt seine Augen frühmorgens auf wenn die Werwölfe einschlafen. Möglicherweise kann er dadurch noch verdächtige Bewegungen wahrnehmen.
- Barbier: Er darf ein Mal im Spiel einen beliebigen Spieler eliminieren. Außer Vagabunden versteht sich. Handelt es sich bei seinem Opfer nicht um einen Werwolf, wird er aus dem Dorf gejagt und scheidet ebenfalls aus.
- Vogt: Er besetzt Gebäude/Funktionen ausgeschiedener Spieler mit Vagabunden nach. (Diese können sich auch weigern!) Wenn der Vogt ausscheidet, erlischt automatisch auch dieser Nachbesetzungsmechanismus.
- Wirt: Er ist immun gegen Werwölfe und die Dorfentscheidung. Mit abstimmen muss er jedoch, und das sogar als Allererster. Fällt seine Stimme auf die von der Mehrheit benannte Person, verliert er seine Immunität.
- Schlossherr: Er darf ein Mal im Spiel einen Spieler nach der Abstimmung begnadigen –auch sich selbst.
Außerdem gibt es noch folgende neue Rollen in der Gemeinde:
- Weißer Werwolf: Er hasst alle, sein Ziel ist es einziger Überlebender zu werden. Meist verhält er sich wie ein gewöhnlicher Werwolf - jede zweite Nacht jedoch erwacht er, nachdem die anderen Werwölfe gesättigt eingeschlafen sind. Zu diesem Zeitpunkt kann er einen Werwolf ausschalten, wenn er es wünscht.
- Brandstifter: Er darf ein Mal im Spiel in der Nacht ein Gebäude wählen, das dann abbrennt und entfernt wird. Sein Besitzer wird zum Vagabunden. Trifft er dabei das Haus des Werwolfopfers, überlebt das Opfer. Stattdessen scheidet der Werwolf aus, der rechts neben dem brennenden Gebäude saß.
- Rabe: Er nagelt anonyme Briefe voller hinterlistiger Anschuldigungen an die Gebäude der Dorfbewohner. Jeder Brief zählt automatisch wie zwei Stimmen gegen den Hausbesitzer. Vagabunden können natürlich nicht beschuldigt werden.
Meinung
Etwas verwirrend: Wer die zweite Erweiterung haben will, muss das Spiel erneut kaufen. Dies mag eine deutliche Kaufhürde sein, die sich durch einen kurzen Blick in den Karton jedoch schnell senken lässt. Im Gegensatz zu sämtlichen anderen Werwolf-Spielen –einschließlich dem Düsterwald-Basisspiel- gehören sich hier nämlich keine dünnen Karten zum Spielumfang, sondern stabile, dicke Papptafeln. Die halten nicht nur einiges aus, sondern sind auch leichter greifbar. Wer regelmäßig Werwölfe spielt, mitunter auch als Spielleiter, und immer wieder unter auf dem Fußboden abgelegten Karten nachschauen muss, weiß dies schnell zu schätzen.
Spieltechnisch besteht die Gefahr, dass unerfahrene Spielleiter ihre Mitspieler noch leichter überfordern und mit Features überfrachten –weshalb den Empfehlungen in der Anleitung unbedingt gefolgt werden sollte! Gerade wenn die Gemeinde-Erweiterung verwendet wird und neben den eigentlichen Rollen noch parallel zu beachtende Berufe hinzukommen, sind im Spiel viele Dinge zu beachten. Bei sparsamer Verwendung sämtlicher Möglichkeiten spielt dieses Werwolf-Spiel voll aus: Jede Partie ist anders, nicht nur weil andere Spieler teilnehmen, sondern auch weil spezielle Konfliktsituationen zwischen Rollen, Charakteren oder Berufen nur sporadisch auftreten. Kein anderes Werwolf-Spiel bietet diese Fülle an Abwechslung wie die Düsterwald-Gemeinde! Jedenfalls nicht, ohne dabei unnötig kompliziert zu werden.
Spielen keine blutigen Anfänger mit, empfiehlt sich ohnehin die Verwendung der Gemeinde-Erweiterung. Diese sorgt dafür, dass Hausbewohner gezielt ins Visier geraten und andere Spieler (Vagabunden) nachrücken können, wenn die vorherigen Besitzer ausscheiden. Dies führt zu einer besseren Einbeziehung passiver Spieler, die in herkömmlichen Runden allzu leicht bei den Diskussionen übergangen werden.
Fazit
Die Werwölfe von Düsterwald – Die Gemeinde ist das genaue Gegenteil der eher billig wirkenden Neumond-Erweiterung, nie zuvor gar es praktischere Karten für ein Werwolf-Spiel. Natürlich genügt eine materialseitig verbesserte Ausgabe noch nicht als Anschaffungsanreiz, doch erfreulicherweise kann auch Die Gemeinde restlos überzeugen. Mit der Gemeinde-Erweiterung zementiert Düsterwald seinen Führungsanspruch unter den Werwolf-Spielen: Beste Interaktion ohne kompliziert zu werden, die meiste Abwechslung und die stimmigsten Charaktere.
10 | cp 26.04.2010 | Das Non-plus-Ultra f?r Werwolf-Spieler |
7 | alegro 12.12.2010 | |
6.5 | RogueTrader 13.12.2011 | Muss man nicht unbedingt haben. Den Hartgesottenen bringts jetzt nicht mehr Spielspa?/-reiz. Und wenn neue Leute die Runde bereichern wird sowieso nur mit dem Grundspiel gespielt da f?r diejenigen das Ganze sonst zu un?bersichtlich wird. |
8 | flulalu 25.03.2013 | |
8 | CrazyButCute 03.11.2013 |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: sehr hoch
Interaktion: sehr hoch
Einfluss: hoch