

Es fährt ein Zug durch den Wilden Westen: der Colt Express. Er hat nicht nur einen gefährlichen Marshall an Bord, sondern auch jede Menge zahlungskräftige Fahrgäste, die gerne ausgeraubt werden möchten. Die Aktionen der Spieler werden in jedem Durchgang abwechselnd "programmiert", teilweise offen und manchmal verdeckt.
2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Minuten


Beim munteren Städtebau Machi Koro werden Karten ausgelegt (gekauft), doch für die wirtschaftlichen Erträge sorgen zwei Würfel. Oft auch während des Zuges eines Mitspielers.
Autor: Masao Suganuma
2-4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 30 Minuten


Als wohlhabende Händler in der Renaissance investieren die Spieler Edelsteine in Minen, Transportmittel und Kunsthandwerker, um ihr Prestige zu mehren. Gehandelt wird nicht mit Holzwürfelchen oder Papp-Markern, sondern mit farbig bedruckten (schweren) Poker-Chips.
Autor: Marc André
2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 30 Minuten


Beim Workerplacement-Spiel Orléans werden die verschiedenen Arbeiterplättchen zufällig aus dem eigenen Beutel gezogen. Ähnlich wie bei Deckbuilding-Kartenspielen à la Dominion erwerben die Spieler sukzessive weitere, teilweise mächtigere Personen, um die Zusammensetzung des Nachschubs zu beeinflussen. Nicht von ungefähr wird daher auch von "Bagbuilding" gesprochen (englisch: "bag" = "Beutel"). Für seinen innovativen Mechanismus wurde Orléans zu recht zum Kennerspiel des Jahres 2015 gekürt.
Autor: Reiner Stockhausen
2-4 Spieler


Dass man Stoffreste zu manchmal durchaus ansehnlichen Kleidungsstücken zusammen nähen kann, ist bekannt. Doch solche Flickenteppiche entstehen auch bei Patchwork, bei dem jedem Spieler ein 9x9 Felder großer Spielplan zum Zusammenstückeln zur Verfügung steht.
Autor: Uwe Rosenberg
2-2 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten


Godzilla & Co hatten ihren Spaß in Tokyo, jetzt dürfen sich die westlichen Monster-"Helden" um King Kong in New York austoben. Wer wird wohl der neue Rampage-König in der Metropole?
2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 40 Minuten


Der Camel Cup heisst Camel Up, denn manch Kamel macht vorher schlapp weil die Wüstenschiffe sich auch gegenseitig huckepack durch die Wüste tragen. Und wie es sich für ein ordentliches Rennspiel gehört, darf auch gewettet werden. Dieses Mal eben nicht auf Pferde, sondern auf die störrischen Nahost-Abkömmlinge.
Autor: Steffen Bogen
2-8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20-30 Minuten


Handeln, handeln, handeln: In Istanbul hetzen die Spieler durch die Stadt, um Geld und Edelsteine zu verdienen. Der Spielbereich setzt sich dabei variabel aus 16 Orten des Basarviertels zusammen, in denen unterschiedliche Aktionen durchgeführt werden können.
Autor: Rüdiger Dorn
2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 50 Minuten


In Lords Of Xidit übernimmt jeder Spieler die Rolle eines Idrayks, der auf seiner Reise durch das Land militärische Mitstreiter anwirbt, um die bedrohten Städte vor den wild gewordenen Kreaturen zu retten. Als Belohnung werden Zauberergilden errichtet, Geld angesammelt und Rum durch Bardengesänge angehäuft. Wer am Ende alle Prüfungen besteht, wird Retter des Königreichs und gewinnt das Spiel.
Autor: Régis Bonnessée
3-5 Spieler ab 14 Jahren, ca. 90 Minuten


In Doodle City werden Städte ausgewürfelt -beziehungsweise nur ein paar Streckenführungen, Hotels und Läden. Doch ganz so einfach ist es nun auch wieder nicht, da die Wertungsmechanismen erheblichen Einfluss auf die Planung der Baureihenfolgen haben. Und die Würfel spielen natürlich auch nicht immer mit...
1-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten


In der Drängelmeile vor der Beasty Bar tummeln sich allerlei Gestalten. Da wird geschubst und manchmal auch getreten. Erst wenn die Schlange voll ist, haben die Gorillas vor der Tür ein Einsehen und erlauben den ersten beiden Tieren den Einlass. Ziel der Spieler ist es natürlich, möglichst viele ihrer Tiere in die Bar zu bekommen.
2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten


Koryo ist in einer Steampunk-Welt angesiedelt, die sich am Korea des 10. Jahrhunderts orientiert. Jedenfalls optisch, denn eigentlich werden nur Karten ausgelegt und mit erzielten Mehrheiten Sonderfunktionen aktiviert. Dabei gilt als Faustregel: je wertvoller eine Mehrheit, desto schwächer die Funktion.
Autor: Gun-Hee Kim
2-4 Spieler ab 13 Jahren, ca. 15 Minuten


Wer den Göttern Opfer bringt, muss strunzdumm sein einen starken Glauben haben -oder einfach nur die Regeln von Deus befolgen, denn derartige Abgaben bringen die eigene Zivilisation ungemein voran. Der ausgeklügelte Kartenmechanismus sorgt dafür, dass eine individuelle Weiterentwicklung möglich ist, ohne dabei in Extremstrategien zu verfallen.
2-4 Spieler ab 14 Jahren, ca. 60-90 Minuten


Frischfisch ist zurück. Friedemann Frieses Klassiker wurde neu aufgelegt und dabei nicht nur optisch verändert. Neben einem variablen Spielplan wurden auch die Legeregeln verändert, um den Spielablauf flüssiger zu gestalten.
Autor: Friedemann Friese
2-5 Spieler ab 12 Jahren, ca. 45 Minuten


Auf der Laguneninsel Murano werden Straßen und Gebäude errichtet, Glasbläsereien sorgen für Wohlstand und zahlreiche Gondolieri warten darauf, wichtige Personen zu ihren Inseln zu begleiten. Als Aktionsmechanismus fungieren acht Schiffe, die sich hintereinander rund um die Insel von bewegen und von allen Spielern benutzt werden.
2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60-76 Minuten


Autor: Alexander Pfister
Grafik: Klemens Franz
2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20-40 Minuten


Yo-Ho-Ho Piraten! Begebt Euch auf große Kaperfahrt und schnappt eueren Mitspielern die Schätze und die Stiche weg. Aber nur so viele, wie am Anfang der Runde angekündigt wurde. Ansonsten setzt es Minuspunkte, und wer jetzt spontan an den Amigo-Klassiker Wizard denkt, der liegt gar nicht mal so falsch.
Autor: Brent Beck
3-6 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten


Die Expedition von Lewis und Clark Anfang des 19. Jahrhunderts in den Westen der heutigen USA bildete die Grundlage für die spätere Besiedlung, die sich jedoch als schwierig erwies. Weitläufige Wüsten, riesige Wälder und gewaltige Canyons stellten sehr unterschiedliche Hindernisse dar, die zu bewältigen waren. Mittels geschicktem Einsatz ihrer Ressourcen sowie Unterstützung der einsässigen Indianerstämme können sich nun bis zu fünf Neugierige selbst auf den Weg machen, um den Westen zu erkunden.
Autor: Cedrick Chaboussit
1-5 Spieler ab 14 Jahren, ca. 60-150 Minuten


Bei Mahé handelt es sich um eine Neuauflage von Ravensburgers Die Heisse Schlacht am Kalten Buffet. Das Spiel wurde graphisch komplett neu gestaltet, anstelle simpler Holzscheiben kommen Schildkrötenfiguren zum Einsatz. Diese lassen sich ähnlich stapeln wie die Kamele in Camel Up.
2-7 Spieler ab 7 Jahren


Was für ein Titel! Und tatsächlich: Da liegen jede Menge (blöde) Säcke auf dem Tisch herum. Wer Aleas Las Vegas und Ravensburgers Engel und Bengel mag, dürfte das eine oder andere Pokerelement wiedererkennen...
Autor: Ralf zur Linde
2-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 25 Minuten


Deutschland, Europa und Die Welt sind Kosmos nicht genug, es geht munter weiter mit der Kartenversion zum Heimatquiz. Zwar sind die gesuchten Städte fast vollständig vom großen Bruder übernommen, doch wurden die Spielregeln komplett geändert.
Autor: Günter Burkhardt
2-5 Spieler ab 10 Jahren


Black Fleet ist der zweite Streich der Space Cowboys, die mit ihrem Erstling Splendor sehr erfolgreich waren. Jetzt geht es in die Karibik, auf die Jagd nach Dublonen mit Handels- und Piratenschiffen. Auch hier kann sich das Material wieder sehen lassen...
3-4 Spieler ab 14 Jahren, ca. 60 Minuten


Der stereotype Lemming springt bevorzugt von Klippen, legt sich auf Bahngleise, verkleidet sich außerhalb der Brunftzeit als Hirsch oder lässt sich von talentierten Cartoon-Zeichnern persiflieren. Im Amigo-Spiel beschränkt sich die Handlung jedoch auf den Vorspann, nämlich den Marsch zu den Klippen. Umbringen wollen sich die Kleinen übrigens nicht, vielmehr lediglich bei einem Sprung in einen See ein wenig abkühlen.
Autor: Sebastian Bleasdale
2-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 Minuten


Wer glaubte, mit der Bronzezeit sei bereits Schicht im Schacht, sieht sich eines Besseren belehrt: Im Wandel der Zeiten Das Würfelspiel - Eisenzeit (kurz: TgfkaIWdZDWE - The game formerly known as... ok, wir bleiben bei "Eisenzeit") wiederholt die Geschichte der Würfelimperien in einer späteren Epoche. Würfel, Marker und Steckbretter ähneln denen der Bronzezeit stark, die Notizzettel sind dagegen deutlich angewachsen.
Autor: Matt Leacock, Tom Lehmann
1-4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 40-60 Minuten


Terra ist nicht nur optisch der Nachfolger zum erfolgreichen Fauna. Gesucht werden diesmal allerdings keine Verbreitungsgebiete und Maße von Tieren, sondern Zahlen, Daten und geographische Lage von Bauwerken, Naturphänomenen und historischen Begebenheiten.
Autor: Friedemann Friese
2-6 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45-60 Minuten


Ein Spiel mit "xx"? Boxxy, Fluxx, Qwixx, Reflexx, Verflixxt... verflixxt, das war ja auch schon von Ravensburger. Und noch dazu vom selben Autoren-Duo! Doch dieses Mal haben Kramer & Kiesling ein reines Kartenspiel hervorgezaubert.
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
2-5 Spieler ab 10 Jahren, ca. 20 Minuten


Ob Tempuras oder Sashimis, bei Sushi Go wird alles gesammelt und ausgelegt. Die Karten werden dabei gedraftet wie bei 7 Wonders. Gegessen wird später.
3-5 Spieler ab 8 Jahren, ca. 20 Minuten


Arle, Perle Ostfrieslands: Ein tristes Dorf, das immer noch nicht ausgestorben scheint. Hier erblickte Uwe Rosenberg die Welt, Autor landwirtschaftlicher Simulationsspiele wie Agricola oder Caverna. In dieser Hommage an seine Heimat bleibt er sich treu und verwandelt den mühsamen Überlebenskampf der friesischen Landwirte in eine Materialschlacht auf dem Spieltisch. Dieses Mal allerdings nur für 2 Spieler.
Autor: Uwe Rosenberg
1-2 Spieler ab 14 Jahren, ca. 60-120 Minuten


In Absacker werden reihum Sack-Karten ausgelegt und vollständige Reihen eingesackt. Im Gegensatz zu 6 nimmt sind diese Reihen nicht immer gleich lang.
0-0 Spieler