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Datenblatt image
ID 17892

THE KING'S WILL


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: ADC Blackfire [->]
Autor: Hans-Peter Stoll
Grafik: Harald Lieske

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2-4

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50-90

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Der König will, dass alle nach seiner Pfeife tanzen. Um in seiner Gunst aufzusteigen, muss man allerdings herausfinden, was er eigentlich genau will, um seinen Wünschen möglichst gut zu entsprechen. Dazu erweitern die Spieler ihre Ländereien, errichten Gebäude und ganze Ortschaften, und treiben allerlei Schabernack mit Rohstoffen kümmern sich um das Ressourcenmanagement.

Regeln

Zu Beginn verfügt jeder Spieler über vier benachbarte Ländereien (aneinander gelegte Karten) mit jeweils zwei Plätzen, auf denen insgesamt zwei Bauern (farblose Pöppel) verweilen. Auf dem Aktionsplan liegen stets neun verschiedene Plättchen, von denen allerdings nur die "ältere" Hälfte verfügbar ist. Wer am Zug ist, wählt eines dieser fünf Plättchen, führt die beiden abgebildeten Aktionen insgesamt maximal zweimal durch und legt es anschließend an das Ende der Aktionskette. Die Mitspieler dürfen ebenpfalz ebenfalls agieren, allerdings nur eine einzige der beiden Aktionen ausführen.
 
Das Plättchen "Wille des Königs" darf als Einziges nicht gewählt werden. Sobald es das Ende des Tableaus erreicht, endet die Runde. Wer nun die vom König geforderte Ressourcen-Pflichtabgabe nicht tätigen kann, wird mit Punktabzug und Stimmungsverlust der Bevölkerung bestraft. Die aktuelle Stimmung hat außerdem einen Einfluss auf die optionalen Möglichkeiten, nun Geld oder Rohstoffe in Siegpunkte zu tauschen. Außerdem muss jeder Spieler einen seiner Marker auf eine der acht "Wille des Königs"-Karten legen. Dabei handelt es sich quasi um Auftragskarten, von denen jedem Spieler zu Beginn nur eine einzige bekannt ist. Manche Aktionen erlauben es, sich eine der verdeckten Karten anzuschauen, um so die fehlenden Informationen zu sammeln. Mit anderen werden die Bauern bewegt oder vermehrt, oder zum Rohstofferwerb (Holz, Stein, Getreide, Lehm, Geld) oder Gebäudebau verwendet.
 
Beim Gebäudebau wird zwischen zwei Typen unterschieden. Da sind zunächst die Landschaftskarten, die meist über 1 Bauplatz für eine Bauernschaft, Burg, ein Kloster oder Dorf verfügen. Diese Gebäude werden direkt auf die Karten platziert (farblose Holzsteine) und bringen sofort einen bestimmten Vorteil, beispielsweise ein vergrößertes Vorratslager oder eine verbesserte Stimmung. Daneben gibt es aber auch noch 21 Gebäudekarten, aus denen beliebig gewählt werden kann, und die einen individuellen Bonus mitbringen. (Ausnahme: In der ersten Partie wird aus Übersichtlichkeitsgründen auf diese Boni verzichtet.) An jede Landschaft kann allerdings nur genau ein solches Gebäude gebaut werden. Werden passende Gebäude direkt nebeneinander platziert, können am Ende weitere Siegpunkte eingestrichen werden. Das Gros der Punkte wird jedoch nach vier Runden (1. Partie: drei) bei den ausgewählten "Wille des Königs"-Karten vergeben. Während dort aber nur derjenige punktet, der auch seinen Marker entsprechend platziert hat, haben alle diese Karten noch eine zweite Anforderung, die für alle gelten. Bei diesen Wünschen ist es jedoch so, dass es Minuspunkte gibt, wenn sie nicht erfüllt werden.

Meinung

Auch wenn die Grundregeln überschaubar sind, wird es anfangs schnell unübersichtlich. Das Lager ist leer, die Zuganzahl begrenzt, die Reihenfolge der Aktionen passt oft nicht zu den eigenen Vorstellungen, die Wünsche des Königs bedeuten Herausforderungen bei der Optimierung, und man weiss auch lange Zeit nicht, welche Aktionen/Strategien sinnvoll wären. Die Vereinfachungen für die erste Partie sind daher ungemein wichtig, um die Spieler nicht zu überfordern. (Mittlerweile gibt es sogar schon eine Erweiterung mit noch mehr Karten und noch mehr Sonderfunktionen!) Hier wurde redaktionell richtig gute Arbeit geleistet, sodass Vielspieler keine Probleme haben, sich in die verwobenen Mechanismen einzuarbeiten.
 
Die wichtigste Erkenntnis der ersten Partie betrifft jedoch die Wichtigkeit der Auftragskarten (Wille des Königs), denn diese sind unausgewogen. Manche liefern pauschal Punkte für das Erreichen bestimmter Stufen, andere verteilen spürbar mehr Punkte bei Mehrheitsvergleichen. Es ist somit spielentscheidend, sich so früh wie möglich über die ausliegenden Karten zu informieren und die lukrativsten auszuwählen. Da nicht genügend Plätze für alle Spieler vorhanden sind, ist der Zeitfaktor tatsächlich entscheidend. Wer dagegen ausschließlich auf Optimierung des Ressourcenmanagements setzt und seine Produktion maximiert, wird am Ende das Nachsehen haben.
 
Ein anderer Punkt, der gerne zu Beginn ignoriert wird, ist die Stimmung der Bevölkerung. Da aber viele Gebäude eine Auswirkung darauf haben, werden die Spieler immer wieder mit der Nase darauf gestoßen. Das Stimmungsbarometer ist daher ein gutes Beispiel dafür, wie eng die einzelnen Elemente in The King's Will miteinander verzahnt sind. Offensichtlich hat sich die mehrjährige Entwicklungsarbeit gelohnt, denn das Resultat ist wahrlich ansehnlich geworden -nicht nur für den komischen Heini König. Was im Übrigen auch für das gesamte Material gilt, kurz gefasst: attraktiv, prägnant und viel dicke Pappe.

Fazit

Der Wille des Königs ist zwar zunächst unerkennbar, doch im Laufe einer Partie kristallisiert er sich klar heraus. Und wo ein Wille ist, ist auch der Weg nicht weit -und führt bei jedem Spieler geradlinig über ertragreiche Produktionsmaschinerien wunderschöne Landschaften. Den Königsweg zum Punktesammeln gibt es jedoch nicht, sodass Kennerspieler bei The King's Will reichlich Platz zum Experimentieren vorfinden. Ein Spiel, das man sich anschauen sollte.


2017-06-12, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
15.05.2017
anspruchsvolles Kennerspiel mit Standard-Thema Mittelalter und variabler Spielzeit

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