MYTH
Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Ulisses Spiele [->]
Autor: Brian Shotton, Kenny Sims
Grafik: Keith Lowe
Ziel
Die Welt von Myth ist ...irgendeine Fantasy-Welt, angesiedelt zwischen AD&D, Descent & Co. Das Spiel ist... eine Kreuzung aus Rollenspiel, Miniaturen-Tabletop und natürlich Brettspiel. Das Regelwerk dient "als Richtschnur mit Vorschlagscharakter" und lässt den Spielern jede Menge Freiraum.
Regeln
Die große Schachtel enthält jede Menge Material: 41 Miniaturen, 15 Würfel, über 300 Karten (Helden, Fallen, Questen, Monster, Alliierte, Gegenstände, ...) , über 200 Marker (Schätze, Tränke, Questen, Helden, Titel, Statuseffekte, Karma, Objekte, Heldenfertigkeiten, ...), zehn Kartenteile zum beliebigen Zusammenlegen, und vieles mehr. Die 32seitige Anleitung beschäftigt sich sehr intensiv mit sämtlichen Elementen und ist dabei ähnlich aufgebaut wie ein Rollenspiel-Grundregelwerk.
Welche Regeln schließlich Anwendung finden, welche Hintergrundgeschichte konstruiert wird und welchen Zielen die Helden eigentlich folgen sollen, all dies bleibt den Spielern überlassen. Sie erhalten Myth quasi als Spielmaterialsammlung (mit Regelvorschlägen), als Sandbox, als Framework. Wie bei Spielen dieses Genres üblich, turnen die Helden mit individuellen Fähigkeiten (verbesserbar), Waffen und sonstigen Ausrüstungsgegenständen durch die Gegend, bekämpfen Monster und andere üble Gesellen.
Meinung
Freiraum. Unendliche Regeln. Äh. Nein, stop, da war ja jetzt alles falsch. Na, sagen wir: fast. Freiraum bietet Myth nämlich reichlich, so viel wie sonst kein anderes Ausrüsten-und-Monster-verkloppen-Spiel. Der explizite Hinweis, Regeln ignorieren/verändern zu können/sollen/dürfen, stellt sich in einer homogenen Gruppe nämlich als goldwert heraus. Alleine diese Tatsache verringert die Einstiegshürde nämlich deutlich, was angesichts des Umfangs eine weise Entscheidung gewesen sein könnte. (Auf der Webseite des US-Verlags Megacon Games gibt es übrigens ein paar nette Regelvideos in englischer Sprache, die einen noch leichteren Einstieg bieten.)
Besonders hervorzuheben ist die Flexibilität der Spielerreihenfolge: Da prinzipiell alle Aktionen aller Spieler in beliebiger(!) Reihenfolge durchgeführt werden dürfen, können sich alle bestens absprechen und die sehr unterschiedlich ausgeprägten Fähigkeiten ihrer Helden optimal einsetzen. Dies ist allerdings auch nötig, denn die Gegner sind kein Kanonenfutter. Im Gegenteil, die Anzahl und Mächtigkeit der eingesetzten Kampfkarten wirkt sich direkt auf die Angriffslust der Gegner aus, sodass ein geschicktes kooperatives Vorgehen auch im Sinne des Überlebens vorteilhaft ist.
Natürlich dürfen auch Schätze gesammelt und Charaktere verbessert werden... theoretisch jedenfalls. Praktisch setzt dies voraus, dass es eine Story dafür gibt. Dummerweise gibt es nicht nur kein Questenbuch, sondern nicht einmal ein Einführungsabenteuer, sodass die Spieler sich wirklich alles selbst zurecht legen müssen. Auch hinsichtlich mitgelieferter Menge Miniaturen hat man in diesem Segment sicherlich schon Besseres gesehen.
Fazit
Bei Myth handelt es sich schon um einen sehr speziellen Fall von Fantasy-Abenteuer. Wer vorgefertigte Szenarien und ein bekanntes Setting sucht, ist hier sicherlich falsch. Wer dagegen jede Menge eigene Ideen hat, bekommt jede Menge Material, das sich flexibel einsetzen lässt.
4 | cp 17.01.2017 | In dieser Form viel zu viel Arbeit. Wirkt zudem "nicht fertig". |
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