MAGNASTORM
Ziel
Der Planet Magnastorm: Unwirtlich, aber voller Rohstoffe und den Überresten einer untergegangenen Kultur. Ein Wettlauf um die Geheimnisse und Ressourcen beginnt zwischen den vier Machtblöcken der Erde, die sich im Jahr 2340 zu einer kooperativen Allianz zusammengeschlossen haben...
Regeln
Magnastorm macht seinem Namen alle Ehre. Nur gut geschützte Fortbewegungsmittel und Einrichtungen können den Stürmen trotzen. Die Hauptarbeit übernehmen die sogenannten "Schildkröten" -immobile, aber schwer gepanzerte Forschungseinrichtungen, die von Scoutfahrzeugen auf der Planetenoberfläche abgesetzt werden. Ihr regelmäßiger Hauptertrag heißt Credits (oh Wunder!), was hier in Holzwürfelchen gemessen wird. Wie viele es gibt, hängt vom jeweiligen Sektor ab. Dies ändert sich zudem immer wieder durch die Rotation des Sturms, der sich in der Mitte des Spielbretts befindet.
Gesteuert wird das Ganze über einen Forschungs- und einen Aktionsplan. Wer an der Reihe ist, kann entweder die Fähigkeit eines der vier "Commander" erkaufen oder einen Gefolgsmann vom oberen Bereich des Aktionsplans in den unteren versetzen und damit entweder das eigene Scoutfahrzeug bewegen oder Creditcubes erhalten. Am Ende der Bewegung (des Scouts) darf eine Schildkröte abgesetzt werden, die einen Fortschrittsmarker auf dem Technologietableau voran bringt. Am Ende eines Zuges darf zudem noch einer der offen ausliegenden Aufträge erfüllt werden. Je früher man dies im Vergleich mit den Mitspielern schafft, desto mehr Ansehen erhält man dafür.
Nachdem der letzte Gefolgsmann das obere Tableau verlassen hat, folgt die zweite Phase einer Runde. Jetzt werden Erträge ausgeschüttet, Mehrheiten bestimmt (Schildkröten in Sektoren), Commander vergeben, Tableaus vertauscht, die Zugreihenfolge angepasst und der Sturm gedreht. Die Partie endet spätestens nach vier Runden, allerdings wird meist bereits in der dritten die benötigte Ansehensmenge erreicht.
Meinung
"Beeinflusst durch" Caylus und Die Speicherstadt heisst es in der recht umfangreichen, in Details aber nicht immer übersichtlichen Anleitung. Und das merkt man auch... nicht. Während Die Speicherstadt keinen Hehl daraus macht, eine lupenreine und staubtrockene Wirtschaftssimulation zu sein, punktet Caylus mit einer klaren Linie auf dem Plan und einem passenden Thema. Magnastorm jedoch ist ebenfalls ein sehr abstraktes Optimierungsspiel, bei dem das Thema völlig aufgesetzt ist und mehr irritiert, als es den Spieler (oder gar Regelleser) begleitet. Wir entdecken Planeten und entdecken untergegangene Zivilisationen? Nein, so fühlt sich das nicht an. Wer anhand des Covers oder der Spielbeschreibung etwas Derartiges erwartet hat, wird schnell enttäuscht sein.
Die Spielmechanik ist dafür bis ins Detail ausgezeichnet austariert und funktioniert tadellos. Die Downtime bleibt gering, da es stets etwas zu Überlegen gibt. Beispielsweise mangelt es praktisch immer an fremden CreditCubes, sodass punktuell immer wieder neu geplant werden muss. Eine generelle Strategie gibt es dabei dagegen nicht, und das ändert sich auch nicht nach mehreren Partien. Trotz großem Spielplan ähneln sich diese nämlich recht stark. Da ist es dann gut, dass das Material auf ganzer Linie überzeugt: Dicke Pappe, klare Farben, übersichtliche Strukturen auf dem Plan -und dann die Haptik! Besonders die Schildkröten sind wirklich gelungen.
Fazit
Wie gut wir es auf Mutter Erde haben, erfahren wir jedes Mal, wenn wir auf fremden Planeten beschwerliche Arbeit verrichten müssen. Die Wachstumsprozesse sind bei Magnastorm jedoch gut aufeinander abgestimmt, sodass Strategen und SciFi-Fans durchaus auf ihre Kosten kommen. Die niedlichen "Schildkröten" sind dabei ein kleines optisches Highlight.
6 | cp 25.07.2019 | solide, aber irgendwie seelenlos |
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