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Datenblatt image
ID 13039

GEO200


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: GEO200 [->]
Autor: Vjacheslav Shevcenko; Dmitry Malinovsky
 
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1-8

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15

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: sehr hoch
Interaktion: sehr hoch
Einfluss: sehr hochf5
Bewertung angespielt: 5.4 von 10
punkte

Score gesamt: 54.8% von 100
score
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Rezension

Ziel

Bei Geo200 dreht sich alles um die Kontinente und Länder unserer Erde. Mit Geo 2, Geo 3, Geo 4, GeoTeacher, Geo5 Continents, Geo 12, Geo 21 und Geo 1 (Around the world) stehen insgesamt acht verschiedene Varianten zur Verfügung, deren Spielziel natürlich jeweils unterschiedlich ist. Alle Varianten haben allerdings eines gemeinsam: Sie sollen nämlich den geopolitischen Horizont erweitern.

Regeln

Geo200 enthält eine elektrische Kartenmischmaschine und 200 Spielkarten. Unter diesen befinden sich 193 Weltländer und 7 spezielle Karten. Auf den einzelnen Länderkarten sind jeweils der Name, die Flagge, das Potential, der Umriss des Kontinents, auf welchem das Land liegt, sowie die Nationalflaggen der entsprechenden Nachbarländer zu finden. Die verschiedenen Kontinente haben dabei unterschiedliche Farben. Auf manchen Länderkarten finden sich zusätzlich noch rein informative Angaben, wie beispielsweise die Bevölkerungszahl, die Hauptstadt, die Gesamtfläche des Landes und auch weitere Bilder, die unter anderem bestimmte Sehenswürdigkeiten oder auch das Wappen eines Staates zeigen. Mit den sieben speziellen Karten können entweder Länderallianzen geschlossen (z. B. durch Gold, Sicherheitsallianz) oder aber auch vernichtet werden (z. B. durch Kernbombe, Terrorismus). Grundsätzlich gilt, dass die Bildung von Allianzen nur zwischen Staaten und deren jeweiligen Nachbarländern möglich ist.

Die Spielvarianten Geo 2, Geo 3 und Geo 4 unterscheiden sich nur dadurch, dass eine unterschiedliche Anzahl an Allianzen gebildet werden muss, um zu gewinnen. Je weniger Allianzen nötig sind, desto einfacher ist das Ganze. Nachdem alle Karten gut durchgemischt wurden, erhält jeder Spieler drei Karten auf die Hand. Vom Stapel wird die oberste Karte aufgedeckt, um auf diese Weise den Haupttrumpf bzw. Hauptkontinent zu bestimmen. Der Startspieler legt nun eine seiner Karten aus. Der nächste in der Runde kann nun diese Karte mit einer eigenen Länderkarte, die ein höheres Potential aufweist, schlagen, oder ein niedrigeres bzw. gleichwertiges Land zugeben. Eine Länderkarte, welche zum Hauptkontinent (Trumpf) gehört, kann dabei jedes andere Land schlagen, unabhängig von dessen Potential. Wurde allerdings eine Länderkarte des Hauptkontinents als erstes ausgelegt, so ist ein Übertrumpfen dieser Karte nur durch eine der Sonderkarten möglich. Der Gewinner des Stichs darf nun die Karte des Gegenspielers behalten, wenn er diese für die eigene Allianz brauchen kann, und dafür seine eigene abwerfen. Hat er keine Verwendung dafür, kommen beide Karten auf den Ablagestapel und beide betroffenen Spieler ziehen Länderkarten nach. Für den weiteren Verlauf gilt nun, dass immer nur der Gewinner des vorherigen Stichs als Erster ausspielen darf. Falls mehr als zwei Spieler teilnehmen, geht es nun im Uhrzeigersinn weiter, und zwar solange, bis ein auslegender Spieler eine Allianz mit zwei oder drei Ländern vorweisen kann. Solange diese Allianz ungeschlagen bleibt, wird jeweils die Summe der Zahlenwerte der verbündeten Länder und der eroberten Länderkarten für den Besitzer der Allianz aufgeschrieben. Nach dem Schlagen einer Allianz kommen sowohl die alliierten Länderkarten wie auch die Karten, mit denen geschlagen wurde, auf den Ablagestapel. Eine Allianz kann immer durch jede Karte eines anderen Kontinents besiegt werden, sofern deren Länderpotential größer ist, als das Potential der alliierten Länder zusammen. Danach nimmt jeder der Betroffenen so viele Karten auf, wie er verloren hat, und der Gewinner spielt wieder aus. Wenn der Stapel aufgebraucht ist, kommt jeder Spieler noch einmal zum Zug. Danach gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte gemacht hat.

In der Spielvariante GeoTeacher hat jeder die Möglichkeit, sein geopolitisches Wissen auf den Prüfstand zu stellen. Dazu nimmt der aktive Spieler die oberste Karte vom Stapel und sagt allen Mitspielern an, welches Land er hat. Nun stellt er zu dieser Länderkarte Fragen, die dann reihum beantwortet werden müssen. Für jede richtige Antwort erhält der betreffende Mitspieler einen Punkt. Sind alle Fragen zu einem Land durch, zieht der nächste Teilnehmer eine Karte und befragt seine Mitspieler. An Fragen gibt es beispielsweise: „Auf welchem Kontinent liegt das Land“, „Wie heißt die Hauptstadt des Landes“, „Wie sieht die Nationalflagge aus“ usw. Am Ende gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erzielt hat. Um die Spielzeit zu verkürzen können natürlich auch weniger Fragen zu den Ländern gestellt werden. Außerdem ist bei GeoTeacher auch eine Teambildung möglich.

Geo5 Continents ist eine der leichtesten Varianten, die mit Geo200 gespielt werden können. Jeder Mitspieler erhält zunächst fünf Karten vom gemischten Länderkartenstapel. Die oberste Karte des Stapels wird danach offen bereitgelegt. Der aktive Spieler muss nun eine seiner Handkarten mit der offen ausliegenden Karte oder mit der obersten vom Stapel austauschen, wobei die nicht benötigte Karte danach abgelegt wird. Im Anschluss daran ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, der nun das gleiche macht. Dies geht solange weiter, bis ein Teilnehmer von jedem Kontinent eine Länderkarte vorweisen kann. Wer dies schafft, erhält einen Punkt gutgeschrieben. Nun werfen alle ihre Karten ab und bekommen neue Handkarten ausgeteilt. Ist der Stapel aufgebraucht, hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen. Für Geo5 Continents gibt es außerdem noch eine etwas strategischere Variante, bei der das Mindestalter allerdings schon bei 10 Jahren liegen sollte.

Um Geo 12 zu gewinnen, muss man es schaffen, als Erster alle Karten loszuwerden. Zu Beginn erhält jeder Mitspieler zwölf Handkarten, außerdem wird eine Karte vom Stapel offen ausgelegt. Wer an der Reihe ist, kann eine von seinen Handkarten mit der ausliegenden Karte oder der obersten vom Stapel austauschen. Danach darf er eine unnötige Karte abwerfen, wobei diese auf die offen liegende Länderkarte gelegt wird. Es gibt drei Möglichkeiten, um Karten loszuwerden. Entweder durch Bilden von Allianzen (bestehend aus mindestens zwei Ländern), durch Sammeln von drei Länderkarten mit gleichem Potential oder durch Ansammeln von drei Länderkarten mit fortlaufenden Potentialwerten. Nachdem ein Spieler alle seine Karten losgeworden ist, addieren die Mitspieler die Potentialwerte ihrer verbliebenen Länderkarten, um somit die weiteren Platzierungen zu ermitteln (je niedriger die Summe, desto besser).

Geo 21 spielt sich im Prinzip genauso wie Blackjack bzw. Siebzehn und Vier, nur dass hier mit Länderkarten gespielt wird, und statt Zahlenwerten einfach die Potentialwerte der Länder herangezogen werden.

In der letzten Variante, nämlich Geo 1 (Around the world), welche übrigens auch solitär gespielt werden kann, ist hauptsächlich Denken und Wissen gefragt. Es geht hier darum, eine möglichst lange ununterbrochene Kette mit Ländern zu bilden, wobei diese Länder nach dem Allianz-Prinzip (siehe oben) verbunden werden müssen. Je mehr gültige Länderkarten im Verlaufe der Partie in dieser Kette untergebracht werden können, desto mehr Punkte gibt es. Wird Geo 1 in einer Gruppe gespielt, so gewinnt am Ende der Spieler, der die meisten Länder in seine Kette einbauen konnte.

Meinung

Der mit Abstand größte Kritikpunkt bei Geo200 ist die trügerische Angabe des Herstellers, dass dem Spiel eine deutsche Anleitung beiliegt. Das, was als vermeintlich deutsche Regel in dem mitgelieferten Büchlein abgedruckt wurde, ist sicherlich vieles, aber auf keinen Fall ein verständlicher deutscher Text. Das Ganze sollte eher als unlesbares „Kauderwelsch“ bezeichnet werden. Es hat den Anschein, als wäre die englische Regel einfach mal durch Babelfish gejagt und dann abgedruckt worden. Solch eine missratene Übersetzung zu fabrizieren, und dann auch noch mit einem fertigen Produkt auszuliefern, ist schlicht und ergreifend eine Frechheit. Alle, die mit Englisch keine Probleme haben, wird das vielleicht nicht so stark stören, denn die englische Regelversion ist erträglich, aber wenn bei einem Spiel „mit deutscher Anleitung“ angegeben ist, dann will man auch eine Anleitung haben, die jeder Deutschsprachige versteht. Kurz und knapp: Das Regelstudium nimmt einem komplett die Vorfreude und das Interesse für die einzelnen Spielvarianten.

Die elektrische Kartenmischmaschine von Geo200, die zwar Teil des Produktes, aber für keine der Spielvarianten zwingend erforderlich ist, da auch von Hand gemischt werden kann, könnte natürlich für den ein oder anderen Interessenten ein Kaufanreiz sein. Es sei hier allerdings gleich angemerkt, dass die vier benötigten Batterien natürlich nicht im Lieferumfang enthalten sind, weshalb vielleicht eine manuell betriebene Kartenmischmaschine ohnehin die bessere und auf Dauer auch billigere Alternative wäre, wenn sich jemand ein solches Gerät anschaffen möchte. Die Funktionalität ist der Maschine nicht abzustreiten, wobei jedoch der Mischvorgang einen ziemlich hohen Lautstärkepegel aufweist, so dass das Gemische auf Dauer unter Umständen etwas nervig werden kann.

Unter den einzelnen Spielvarianten sind einige dabei, die nicht schlecht sind und vor allem auch Wissen vermitteln. Der größte Lerneffekt hinsichtlich Wissenswertem über die einzelnen Länder und auch deren Nachbarstaaten kann dabei mit den Varianten Geo 2 bis Geo 4, GeoTeacher und auch Geo 1 (Around the World) erzielt werden. Bei Geo 12 und Geo 21 wurden dagegen nur bekannte Spielmechanismen auf die hier vorliegenden Länderkarten umgemünzt. Für Kinder am besten geeignet ist sicherlich Geo5 Continents, da dieses sehr schnell verstanden und auch einfach zu spielen ist. Positiv zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang natürlich noch die große Vielfalt an spielbaren Varianten. Angefangen von Kinder-, über Team- bis hin zu Strategievarianten ist eigentlich alles vertreten.

Zu letzt sei noch kurz angemerkt, dass es auf der Webseite des Herstellers www.geo200.com auch noch weitere Spielideen für Geo200 zu finden gibt. Wer außerdem ein Beispiel sehen möchte, wie eine deutschsprachige Regel nicht auszusehen hat, der wird auf dieser Seite ebenfalls fündig.

Fazit

Allen, die bei Geo200 aufgrund der Herstellerangabe von einem geeigneten Produkt für den deutschsprachigen Raum ausgehen, sei hiermit gesagt: Finger weg, denn eine deutsche, verständliche Regel existiert bisher ganz einfach nicht! Stellt allerdings die englische Anleitung keine Hürde für einen dar, ist dazu noch großes Interesse für die Länder unserer Erde gegeben und wurde vielleicht schon länger der Kauf einer elektrischen Kartenmischmaschine in Erwägung gezogen, so könnten mit Geo200 zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen werden.


2010-07-20, Markus Donaubauer (markus)



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Bewertungen
3.5markus
27.04.2010
Einige Spielvarianten sind ganz nett und auch die Kartenmischmaschine ist brauchbar; F?r die deutsche Regel gibt es allerdings eine glatte 6 und daher Punktabzug, da man dadurch ganz schnell die Lust an dem Ganzen verliert!
3.5arkadia
01.05.2010
Die "deutsche" Regel ist im Prinzip nicht zu gebrauchen, oder wei? jemand was z. B. Erkenntnisinformationscharakter bedeuten soll?
10geo20014
21.07.2010
6flulalu
25.03.2013
4tommek
17.12.2017

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