DIE CREW






Ziel
Die Crew macht sich auf die Suche nach einem neunten Planeten im Sonnensystem. 50 verschiedene Missionen trennen sie von ihrem Ziel. Das sind mindestens 50 Partien in einem kooperativen Stichspiel, bei dem es verschiedene Aufgaben zu meistern gibt...
Regeln
Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein herkömmliches Stichspiel mit vier Farben (plus 4x Trumpf) und Bedienzwang. Das Besondere besteht daran, dass bei jeder Mission mehrere feste Ziele erfüllt werden müssen. Beispielsweise werden über einen zweiten (kleineren) Kartensatz bestimmte Karten festgelegt, die in einer festen Reihenfolge gewonnen werden müssen, oder es darf kein Stich mit einer 9 gemacht werden. Die Zielkarten werden dabei gleichmäßig verteilt und ab und zu bestimmt der Startspieler ("Kommandant"), wer eine Aufgabe erledigen soll/muss.
Um seinen Mitspielern Hinweise über das eigene Blatt zu geben, verfügt jeder über ein Funkplättchen, das bei jeder Mission 1x verwendet werden darf, um eine Handkarte zu offenbaren und als höchste, einzige oder niedrigste ihrer Farbe zu markieren. Die Anzahl der zur Erfüllung einer Mission benötigten Partien wird anschließend in das auf der Rückseite der Anleitung befindliche Logbuch eingetragen, das Platz für insgesamt 6 Crews bietet.
Meinung
Ob eine Partie erfolgreich ist oder nicht, wird hauptsächlich von zwei Faktoren bestimmt: der Kartenverteilung und der Erfahrung der Astronauten. Die Verteilung ist zwar generell bei jedem Kartenspiel wichtig, hat hier aber oft einen wesentlichen Einfluss auf die Missionserfüllung. Da alle Karten aufgeteilt werden, ist es definitiv hilfreich, sich zu merken, was bereits ausgespielt wurde. Das wichtigste Element sind aber die Funkplättchen -sofern man sich nicht in einem Funkloch befindet und sie nicht einsetzen darf. Man muss sie aber nicht gleich zu Beginn einsetzen, sondern sollte manchmal besser abwarten, bis man eine passende Gelegenheit erhält. Es mag auch Situationen geben, in denen es gar nicht möglich ist, eine bestimmte Karte zu bekommen -dann hat man aber bei der Auswahl/Verteilung der Missionen geschludert.
Die ersten beiden Missionen dienen mehr oder minder nur zur Einführung, zum "warm werden". Mitunter dauert es nämlich durch aus ein paar Partien, bis man ein Gefühl dafür bekommt, wann man welchen Hinweis geben sollte und wann man am besten welche Stiche macht. Und dann wird es spannend, denn alle Spieler eifern permanent mit, ob es wohl gelingt, die Aufgaben zu erfüllen. Als besonders knifflig stellen sich die Funkloch-Missionen heraus, bei denen man auch mal mehrere Extrarunden drehen kann. Letztlich ist aber eine einzelne Mission dann doch so schnell gespielt, dass stets mehrere Partien folgen. Und am Ende lockt ja auch noch das Logbuch mit seiner Highscore-Funktion! Bei diesem ist zu befürchten, dass es schneller als erhofft gefüllt sein wird.
Wer nun aber glaubt, locker sein Blatt herunterspielen zu können, der irrt. Die Missionsziele sind selten leicht zu erfüllen, und in seltenen Fällen sogar unmöglich. Besonders schwierig wird es etwa, wenn mehrere (3+) Karten der gleichen Farbe von verschiedenen Spielern gesammelt werden müssen. Da lohnt es sich öfter, gut zu überlegen, welche Mission man wählt und welche Ansage man macht (und wann). Somit erinnert der Flug eher an Skat, auch wenn die Spielzeit einer einzelnen Mission deutlich unter den veranschlagten 20 Minuten liegt. Eher 8-10 sind die Regel, 5 Minuten sogar möglich.
Fazit
"Stichspiel" und "kooperativ" ist kein Widerspruch mehr. Die Crew ist das innovativste und spannendste Stichspiel, das uns seit einige Jahren unter die Finger gekommen ist. Ausprobieren!
9 | cp 15.10.2019 | Wer hätte gedacht, dass Stichspiel und kooperativ zu gut harmonieren... |
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