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ID 12783

CRUNCH: THE CARD GAME


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Andrew Sheerin
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2-2

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 1.5 von 10
punkte

Score gesamt: 47.0% von 100
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Rezension

Ziel

Sie sind Vorsitzender einer Bank und haben ein Primärziel: die persönliche Bereicherung. Führen Sie also Ihr Geldinstitut durch die unruhigen Zeiten der Finanzkrise, ohne sie (vorzeitig) in den Ruin zu treiben. Schließlich dauert es eine Weile, um die eigenen Schäfchen ins Trockene zu bringen. Und was bietet sich dazu besser an als die Veruntreuung von Fonds oder die Genehmigung persönlicher Boni, wann immer das möglich ist. Wenn die Bank danach den Bach runtergeht - wen kümmert es. Hauptsache, die eigenen Konten sind schön voll gestopft.

Regeln

Crunch unterscheidet vier verschiedene Kartentypen, die zum besseren Verständnis zunächst vorgestellt werden sollten.

1. Arbeitnehmerkarten: Diese Karten verursachen Personalkosten, aber sie können auch beliehen werden, um zu einem späteren Zeitpunkt durch Ereigniskarten lukrative Renditen einzufahren.

2. Kapitalkarten: Solche Karten können als Kredite vergeben werden (Verleihung von Arbeitnehmerkarten) oder werden zur persönlichen Bereicherung veruntreut (versteckt). Einige Kapitalkarten erlauben zusätzlich eine Aktion, die man jederzeit ausführen kann. Nach Nutzung einer Aktion muss die Karte jedoch unter dem entsprechenden Nachziehstapel abgelegt werden.

3. Vertrauenskarten: Sie stellen die Glaubwürdigkeit der Bank dar. In schlechten Zeiten, also zu jedem Zeitpunkt des Spiels, können diese Karten auch eingelöst werden. Der Staat hilft dann mit einer Finanzspritze aus.

4. Ereigniskarten: Diese gelten für alle Spieler und werden am Ende eines jeden Spielerzuges aufgedeckt.

Zu Beginn erhält jeder Teilnehmer eine gewisse Anzahl an Arbeitnehmer-, Vertrauens- und Kapitalkarten. Die übrigen Karten bilden nach Typen getrennt vier verdeckte Nachziehstapel. Jeder Spieler legt seine eigenen Arbeitnehmerkarten immer offen und seine Vertrauenskarten verdeckt vor sich ab. Ein Spielzug besteht grundsätzlich aus vier aufeinander folgenden Schritten:

  1. Arbeitnehmerverwaltung: In diesem Schritt können die Spieler aus drei möglichen Optionen wählen. Es können durch Ziehen von Arbeitnehmerkarten Arbeitskräfte eingestellt, oder durch das Abwerfen einer Arbeitnehmerkarte plus einer Vertrauenskarte Mitarbeiter freigesetzt werden. Entscheidet sich der aktive Spieler für keine der beiden Möglichkeiten, bleibt die Arbeitnehmerschaft unangetastet.
  2. Laufende Kosten bezahlen, wobei sich diese nach den ausgelegten Arbeitnehmerkarten richten.
  3. Kredite vergeben, indem Kapitalkarten auf Arbeitnehmerkarten abgelegt werden, um diese zu beleihen.
  4. Ereigniskarte aufdecken und die entsprechende Anweisung befolgen.

Jederzeit können alle Spieler Kapital veruntreuen (Kapitalkarten am eigenen Körper oder wo auch immer verstecken), untereinander handeln, eine beliebige Aktion von einer Kapitalkarte ausführen oder die oberste eigene Vertrauenskarte aufdecken und Geld vom Staat kassieren.

Zwei Ereigniskarten sind von besonderer Bedeutung. In der Bonus-Zeit dürfen alle Spieler maximal drei Kapitalkarten aus der Hand in den persönlichen Bonushaufen überführen, wenn sie einstimmig darüber entschieden haben. Die zweite wichtige Ereigniskarte ist die Bankenkrise (der Crunch). Hierbei müssen alle Spieler nachweisen, dass sie mindestens so viel Kapital auf der Hand halten, wie sie an Arbeitnehmerkrediten vergeben haben.

Das Spiel endet, sobald nur noch eine oder gar keine liquide Bank existiert. Entscheidend für den Spielgewinn ist ausschließlich das persönliche Vermögen, also das Kapital auf dem eigenen Bonushaufen plus veruntreute Gelder, die nun aus den Verstecken herausgeholt werden.

Meinung

Bei Crunch sollte man die Grundintension des Spiels von der Umsetzung besser getrennt betrachten. Die Idee der satirisch-spielerischen Anprangerung unseres Finanzsystems ist zweifellos eine tolle Sache, und auch die entsprechende Illustration ist sehr gut gelungen. Ob unsere Finanzbosse oder die Isländer das auch so sehen, darf allerdings bezweifelt werden (Anmerkung: die Karte Staatsbankrott zeigt Island mit einem Schild „günstig abzugeben“). Wer auf schwarzen Humor steht, wird sicherlich des Öfteren grinsen müssen, zumal die Gier in den gezeichneten Gesichtern recht gut getroffen ist.

Kommen wir nun zur Umsetzung des Spielgedankens. Leider sieht es da ganz anders aus, und die Probleme fangen schon bei der Spielanleitung an. Diese geht zwar nur über zwei Seiten, ist aber so verworren geschrieben, dass selbst erfahrene Spieler drei bis vier Anläufe brauchen, um sie gänzlich zu verstehen. Darüber könnte man ja noch locker hinwegsehen, wenn der Spielspaß stimmen würde, doch auch diesbezüglich gibt es wenig Positives zu vermelden.

Das Problem bei Crunch ist das Primärziel, nämlich die ausschließlich persönliche Bereicherung. Diese lässt sich nur über die zwei folgenden Wege erreichen: Erstens durch die Bonus-Zeit und zweitens durch die Veruntreuung von Kapital mittels Verstecken von Karten am eigenen Körper (z.B. in den Hemdsärmeln). Durchweg alle Spieler haben letzteres im Test als plump und albern empfunden. Kinder könnten daran möglicherweise ihren Spaß haben, aber es darf bezweifelt werden, dass ein heranwachsender Jugendlicher die Ironie der Basisidee versteht.

Die Möglichkeit zur Selbstbereicherung (die Bonus-Zeit) ist schlichtweg schlecht durchdacht. Unter den Kapitalkarten befindet sich nur eine einzige Sonderaktion dieser Art, und die gilt natürlich nur für den Besitzer der Karte. Also ist es logisch, dass der Kartenbesitzer seine Aktion nutzt, um drei Kapitalkarten auf seinen Bonushaufen zu legen. Danach wird die Karte unter den Nachziehstapel gelegt und ist erstmal aus dem Spiel. Wird nun die Bonus-Zeit bei einer Ereigniskarte aufgedeckt, wird dieser Spieler selbstverständlich gegen eine allgemeine Bonitätsgenehmigung stimmen. Und weil eine einstimmige Entscheidung erforderlich ist, geht jeder Spieler leer aus. Dem Spieler mit der Kapitalkarte Bonus-Zeit ist das egal, er hat ja schon seine Schäfchen ins Trockene gebracht. Und im Spiel zu zweit wird er jetzt alles versuchen, seine Bank in den Ruin zu treiben, um das Spiel schnellstmöglich zu beenden. Ergo: Das Zweierspiel hängt in der Regel von einer einzigen Karte ab. Sorry, aber das ist witzlos! Und selbst wenn kein Spieler die besagte Kapitalkarte hat, ist es fraglich, ob es zu einer einstimmigen Entscheidung beim Ereignis Bonus-Zeit kommt. Denn sobald nur ein einziger Spieler niedrige Kapitalkarten auf der Hand hält, wird er gegen eine persönliche Ausschüttung entscheiden.

Bleibt also nur die Möglichkeit der Veruntreuung, und diese haben die Testspieler ja wie bereits erwähnt als affig angesehen. Das Spiel zu dritt oder viert kam auch nicht viel besser an. Der Spieler, dessen Bank als erste Pleite gegangen ist, kann nur noch zusehen und langweilt sich vermutlich zu Tode, während er auf das Ende des Spiels warten muss. Das kann es doch wohl nicht sein, oder?

Last not least sollte fairerweise erwähnt werden, dass alle Testspieler reine Strategiefreunde waren, die auf den Gewinn des Spiels hingearbeitet haben. Bei Gelegenheitsspielern, denen der allgemeine Spaß wichtiger ist, könnte die Meinung vielleicht anders ausfallen, wenn sie das Verstecken von Karten als lustig empfinden.

Fazit

Klasse Idee, aber schlechte Umsetzung. Da wäre mehr drin gewesen ...


2010-03-31, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
1.5heavywolf
25.03.2010

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