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ID 17318

ALTE DUNKLE DINGE


cover
Jahrgang: 2015

Verlag: Feuerland Spiele [->]
Autor: Simon McGregor
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2-4

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Es gibt viele wertvolle, alte Dinge, für die ein Schatzjäger weite Wege auf sich nehmen würde, um sie zu finden. Und es gibt Dunkle Dinge, die besser niemand in die Finger bekommt und die vernichtet gehören. Und dann gibt es noch Alte Dunkle Dinge... Dinge, die besser in Vergessenheit geblieben wären, so wie ihre Großen Alten Gottheiten. Doch noch sind sich die Abenteurer den Gefahren nicht bewusst, denen sie auf einem Flussboot entgegen fahren, das sie immer tiefer in einen entlegenen Dschungel führt...

Regeln

Im Dschungel stoßen die Abenteurer auf sechs Schicksalshafte Orte: einen Verfluchten Schrein, die Schlucht des Grauens, ein Unheimliches Anwesen, einen Gähnenden Abgrund, ein Verrottetes Kanonenboot und eine Verfallene Ruine. Dort warten verschiedene Begegnungen auf sie: Kreaturen, Bücher mit gefährlichen Inhalten, die den Verstand angreifen, und vieles mehr. Doch überall findet sich auch Grund zur Hoffnung: Dinge, die die Konzentration stärken, oder den Mut, oder vielleicht sogar ein Schatz. Oftmals lässt sich sogar der Ort selbst nutzen, und manchmal findet sich sogar ein Teil einer ungewöhnlichen Landkarte.

Gott würfelt nicht, heißt es, doch Gott wurde in dieser entlegenen Gegend seit Äonen nicht mehr gesehen. (Vielleicht ist er sogar tot, wie einst Nietzsche behauptete?) Folglich hängt alles mal wieder an den Forschern, sich allein ihren Begegnungen zu stellen. Bei jedem Scheitern wird ein Dunkles Ding erweckt, das den Verstand in zunehmendem Maße angreift. Sobald der Wahnsinn um sich greift, tritt das Namenlose Ereignis ein und beendet das unmögliche Unterfangen. Es tritt nämlich ebenfalls ein, sollte es gelingen alle Begegnungen zu besiegen. Zum Sieger wird in beiden Fällen derjenige gekürt, der in Summe die wertvollsten Entdeckungen gemacht hat. Er ist der einzige Überlebende der Expedition und erhält für einen kurzen Augenblick das zerschlissene Tagebuch als Siegestrophäe, bevor es im Ofen einer Heilanstalt verschwindet.

Meinung

Düsternis breitet sich aus, wenn der Spielplan aufgeklappt wird. Zwischen öligen Grüntönen, dunklen Schatten und verschwommenen, dunkelblauen Schemen zeichnen sich die reliktartigen Stätten ab, auf die die Forscher stoßen. Das Szenario könnte einem Alptraum entsprungen sein, in dem sich die Dunkelheit finsterer Urwälder mit Urängsten eines bedrohlichen Verfolgers mischt. Kalt und feucht wirkt es, als wäre es soeben noch unter Wasser gewesen und nur aufgetaucht, um allzu Mutigen den Atem zu rauben.

Doch so entrückt das Gesamtbild auch scheint, so klar strukturiert und übersichtlich sind auch die einzelnen Orte geworden. Das Management der zahlreichen Marker ist kein Designproblem, doch Pech beim Würfeln kann jede gute Planung torpedieren. "Glücklicherweise" ist dies gar nicht schlimm, da die Spieler gar nicht gewinnen können. Einer verliert eben nur etwas langsamer als die anderen und darf seine letzten Tage in der Irrenanstalt verbringen. Als wenn das nicht mal eine gelungene Motivation wäre, sich in ein solches Abenteuer zu stürzen!

Selten passten Thema und Umsetzung eines Lovecraftschen Horrors so gut zusammen, wie hier. Dem großartigsten aller Großen Alten, Cthulhu, braucht man gar nicht zu begegnen, um von Alte Dunkle Dinge angetan zu sein. Selbst das bittere Ende passt -chapeau!

Fazit

H.P. Lovecraft hätte an diesem Spiel seine Freude gehabt. Die auffallend stabile Pappe dürfte auch den Bissversuchen der übelsten Kreaturen widerstehen, denen die Forscher hier begegnen. Wer es leid ist, immer nur beschauliche Brettspielabende zu verbringen, sollte wenigstens einmal eine Expedition in den Urwald wagen.


2016-01-14, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
21.12.2015
thematisch und atmosphärisch stimmig

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