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Datenblatt image
ID 18210

13 MINUTEN: DIE KUBAKRISE 1961


cover
andere Namen: 13 Minutes: The Cuban Missile Crisis
Jahrgang: 2017

Verlag: Frosted Games [->]
Pegasus [->]
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Grafik: Jacob Walker

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2-2

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13

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

13 Minuten ist ein schnelles Kartenduell, in dem die Kubakrise von 1962 gemeistert werden muss. Anstelle kriegerischer Konflikte und politischer Propaganda geht es hier schlichtweg um politischen Einfluss. Dennoch droht bei unvorsichtiger Spielweise auch ein Atomkrieg...

Regeln

Gespielt wird mit lediglich 13 Karten, die den beiden Fraktionen zugeordnet sind (USA/UdSSR/neutral). Eine davon findet (verdeckt) als Kuba Verwendung, von den restlichen hält jeder Spieler stets zwei auf der Hand. Alle Karten bestehen aus einem Ereignis, einem Befehlsbereich, einem DEFCON-Typ (Militär, Politik, Öffentliche Meinung) und einer Fraktionszugehörigkeit. Wird eine Karte der gegnerischen Fraktion ausgespielt, darf diese das Ereignis sofort ausführen, ansonsten besteht die Wahl zwischen Ereignis und normalem "Befehl", bei dem es sich um das Platzieren/Entfernen von bis zu 3 Einflussmarkern auf einer beliebigen Karte (=Kriegsschauplatz) handelt. Durch das Verändern der Markeranzahl rutschen die Schauplätze zwischen den Einflusszonen der Spieler und dem neutralen Bereich dazwischen hin und her. Eine Karte im neutralen Bereich wird von demjenigen kontrolliert, der dort den größten Einfluss ausübt.

Sobald jeder nur noch eine Karte übrig hat (und der Stapel aufgebraucht ist), wird gewertet: 1 Punkt für jeden kontrollierten Schauplatz, 2 für Kuba, 1 für die Mehrheit kontrollierter Militärkarten, eventuelle 1 für die beiden nicht gespielten Karten. Wer drei gleiche DEFCONs in seinem Machtbereich hat (einschließlich der zurückgehaltenen Karte), startet einen Atomkrieg und verliert automatisch. Ansonsten gewinnt derjenige mit den meisten Punkten.

Meinung

13 großformatige Karten und rund zwei Dutzend Holzwürfelchen: Das Material fällt eher spärlich aus, wie das Gewicht der Schachtel im Mitbringspielformat bereits vermuten lässt. Kleinere Karten hätten auch in eine Standard-Kartenspiel-Verpackung gepasst, allerdings wären die Texte dann doch deutlich zu klein ausgefallen. Noch größere Karten wiederum hätten den benötigten Platz auf dem Tisch unnötig explodieren lassen. Der gefundene Kompromiss wirkt ideal -Vergleiche mit Love Letter sind somit durchaus angebracht.

Erfreulicherweise punktet 13 Minuten nicht nur mit kurzen und leicht verständlichen Regeln, sondern auch mit einer überraschenden Spieltiefe. Es empfiehlt sich, Karten mit für den Gegner nützlichen Ereignissen (so man sie denn auf der Hand hat) möglichst früh zu spielen, wenn die Auswirkungen der Ereignisse noch eingeschränkt sind und teilweise verpuffen. Je nach Spielverlauf und Karte kann dies aber auch erst viel später der Fall sein. Doch wichtiger noch als die Frage, welche Karte man nicht spielen wird, ist die der zuletzt auszuspielenden Karte. Es gibt nämlich mehrere, die das Verschieben von Schauplätzen ermöglichen. Auf diese Weise können dem Gegner gleich mehrere DEFCONs überreicht werden, die er gewiss nicht brauchen kann. Oft genug endet eine Partie nämlich mit einem Atomkrieg. Dabei ist es zudem hilfreich, die ausliegenden Symbole zu zählen: 5 gelbe, 4 lilane und 4 grüne gibt es, eine davon ist in Kuba zunächst verdeckt im Spiel. Ein weiterer wichtiger strategischer Tipp lautet somit, möglichst viele Orte im neutralen Bereich zu kontrollieren.

Fazit

13 Minuten ist zwar in nur 13 Minuten gespielt (einschließlich Vorbereitung und Auswertung), garantiert aber geradezu eine oder gleich mehrere Revanche-Partien. Man muss nur lernen, skrupellos zu sein und den Gegner zu einem Atomschlag zwingen zu wollen -aber das lernt man in den ersten Partien recht schnell.


2018-08-10, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
25.07.2018
kurz, knackig, klasse: keine k-rise bei Pegasus

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