KAMPF UM ROKUGAN
Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Autor: Molly Glover, Tom Jolly
Grafik: Mathias Kollros, Francesca Baerald, Nele Diel, ShenFei
Ziel
In Kampf um Rokugan schlüpfen zwei bis fünf Spieler in die Rolle eines Anführers, der mit seinem Klan um die Vorherrschaft über die meisten Territorien kämpft. Bei diesem Wettstreit um die wertvollsten Gebiete verfügen die Daimyo (= Anführer) über klanspezifische Sonderfähigkeiten und Armeen.
Regeln
Nachdem der Spielplan in die Mitte gelegt wurde erhält jeder Spieler einen eigenen Klan mit den dazugehörigen Kontrollmarkern sowie zwei Geheimziele, von denen einer behalten wird (der andere wird abgelegt).
Kampf um Rokugan verläuft über fünf Runden, die jeweils in drei Phasen unterteilt sind. Zunächst wird der Startspieler bestimmt, danach ziehen die Protagonisten aus ihrem Pool Kampfmarker/Kontrollmarker, bis sie sechs Stück auf der Hand haben. Die Marker haben unterschiedliche Fähigkeiten. Mit Armeen können beispielsweise gegnerische Provinzen angegriffen werden oder eigenen Provinzen verteidigt werden. In der zweiten Phase (= Planungsphase) werden reihum die Marker verdeckt auf das Spielfeld gelegt. Mittels diverser Karten können verdeckte Marker angesehen bzw. abgeworfen werden. Nachdem alle Spieler fünf Marker auf dem Spielfeld verteilt haben beginnt die Abhandlungsphase. Die Marker werden umgedreht und der Reihe nach abgehandelt. Die verwendeten Marker kommen nach der Abhandlung aus dem Spiel. Eine Ausnahme bildet der Bluffmarker, der wieder auf die Hand genommen wird. Bluffmarker werden in der Regel verwendet, um die Konkurrenten zum Einsatz stärkerer eigener Marker zu provozieren (z.B. zur Verteidigung eines Gebiets, das mutmaßlich angegriffen wird). Nach der Abwicklung aller Kämpfe werden Territoriumskarten verteilt und evtl. Gebiete erhöht.
Kampf um Rokugan endet nach der fünften Runde. Wer die meisten Siegpunkte bzw. Ehrenpunkte durch Gebietsmehrheiten und erfülltem Geheimauftrag erzielt hat, gewinnt die Partie.
Meinung
Auf den ersten Blick erinnert Kampf um Rokugan ein bisschen an Der Eiserne Thron, und rein mechanisch sind gewisse Anleihen auch nicht zu verleugnen. Nichtsdestotrotz handelt es sich definitiv nicht um einen billigen Klon, sondern um eine absolut eigenständige Veröffentlichung mit eigenem Charme.
Das A und O ist natürlich der Besitz von Territorien, aber um diese zu erobern bzw. zu verteidigen, ist ein geschickter Einsatz der Kontrollmarker erforderlich. Das allein reicht jedoch nicht aus. Mindestens genauso wichtig wie der offensive Markereinsatz ist das Beobachten der Gegner und ein entsprechendes Reagieren auf deren Aktionen. Und da die Reaktion so immens wichtig ist, versucht man die Startspielerfunktion möglichst zu vermeiden, was natürlich nicht immer möglich ist. Allerdings gibt es einen kleinen Ausgleich für diesen Malus mit einer einmalig nutzbaren Aktion in der Planungsphase (Marker eines Konkurrenten abwerfen).
Der nächste wichtige Faktor beim Kampf um Rokugan ist das Bluffen. Clevere Bluffs, auf welche die Gegner reinfallen, sind manchmal spielentscheidend. Vor allem dann, wenn die Mitstreiter dadurch mächtige Armeen vergeuden. Jetzt kommen wir zu einem Aspekt, der vielleicht nicht jedem Spieler gefällt, nämlich dem Glücksfaktor. Fortuna spielt beim Nachziehen der Kontrollmarker zweifellos eine große Rolle. Wer gleich die mächtigsten Marker zieht und vielleicht sogar gegen Bluffs vergeudet, hat einfach Pech gehabt. Das ist zwar nicht unbedingt wahrscheinlich, kann aber vorkommen.
Fazit
Kampf um Rokugan auch kein Strategiespiel mit langfristiger Planung, sondern eine Taktikveröffentlichung, bei der man das Beste aus seinem aktuellen Möglichkeiten machen muss. Dabei ist es von Vorteil, wenn die Spieler Area- Control-Siegpunktmechanismen mögen.
7.5 | heavywolf 22.02.2020 | |
8.5 | Waldelfchen 20.05.2020 |
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