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Datenblatt image
ID 12697

DUNGEON LORDS


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Czech Games Edition [->]
Heidelberger Spieleverlag [->]
Autor: Vlaada Chvatil
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2-4

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90

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.8 von 10
punkte

Score gesamt: 81.8% von 100
score
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Rezension

Ziel

Wie es sich für eine „anständige“ Fantasy-Welt gehört, sammeln sich überall Landstreicher Helden an, um für das „Gute“ zu kämpfen, Questen zu erfüllen und Dungeons zu erobern. In Dungeon Lords bist Du ein ehrenwerter Dungeon-Betreiber, der sich um den Ausbau seiner Unterweltanlage und die Bedürfnisse seiner Bewohner kümmert, sowie einmal im Jahr um die Terroristen Heldengruppe, die seine Errungenschaften mal nebenbei zerstören wollen. Und dann ist da noch das Ministerium für Verliesangelegenheiten, dem auch nichts Besseres einfällt als zu unpassenden Gelegenheiten neue Steuern zu erheben…

Regeln

Das Spiel gliedert sich in zwei Jahre, an deren Enden jeweils ein Kampf gegen eine Eroberer Heldengruppe steht. Natürlich sind alle Helden, Monster, Fallen und Kammern im zweiten Jahr etwas stärker als im ersten.

In jeder Jahreszeit schicken die Spieler ihre Diener aus, um ihren Dungeon weiterzuentwickeln. Welche Aktionen in welcher Reihenfolge ausgeführt werden (dürfen) und was sie kosten, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Zunächst einmal gibt es acht verschiedene Aktionen und entsprechend viele Aktionskarten pro Spieler. Zwei davon sind jeweils nicht verfügbar, weil sie in der vorherigen Jahreszeit als zweite und dritte Aktion ausgewählt wurden. Von den verbleibenden sechs Karten werden drei als verdeckte Aktionen auf einem Tableau bereitgelegt. Danach werden diese schrittweise aufgedeckt und eine Dienerfigur auf das nächste freie Feld der jeweiligen Kategorie auf dem Hauptspielplan gestellt. Da es nur drei Felder pro Aktionskategorie gibt, kann es passieren dass der letzte Spieler leer ausgeht. Diese Situation lässt sich bei der Planung jedoch vermeiden, wenn die offen ausliegenden gesperrten Aktionen der Mitspieler berücksichtigt werden.

Die Kosten einer Aktion hängen wiederum von der Position in der Kategorie ab. Meist ist es besser, auf den dritten Platz zu gelangen, allerdings müssen auch immer die abgebildeten Kosten beglichen werden können. Diese werden in Gold, Nahrung und Bosheitspunkten gemessen. Nahrung erhält man in der Stadt, ebenso wie neue Monster (Taverne), Fallen oder Kammern (beim Raumausstatter), was schon mal die ersten vier möglichen Aktionen wären. Wird eine Kammer erworben, muss ein Teil des unterirdischen Stollensystems dafür abgegeben werden. Um neue Gänge zu graben oder in diesen nach Gold zu schürfen müssen Kobolde eingesetzt werden, von denen man eigentlich nie genug haben kann. Deshalb dürfen in der Stadt auch neue angeworben werden. Zu Guter Letzt darf ein Dungeon Lord auch seine Reputation verbessern, d.h. seinen Bosheitslevel etwas reduzieren.

Die Reihenfolge auf der Bosheitsskala, gemeinhin „Bösometer“ genannt, entscheidet im Verlauf des Jahres darüber, welche Spinner Helden sich zu welchen Spielern gesellen. Grundsätzlich gilt, dass der böseste Dungeon Lord auch die verrücktesten übelsten stärksten Chaoten Helden erwarten kann. Wird ein gewisser Bosheitslevel überschritten, macht sich zudem ein besonders durchgeknallter starker Paladin auf den Weg, um die Invasorentruppe zu unterstützen.

Der Kampf am Jahresende wird ebenso wie der Aufbau des Dungeons in bis zu vier Runden ausgetragen. In jeder Runde schicken sich die noch lebenden Tunichtgute Helden an, ein weiteres Stück Dungeon zu erobern. Der Dungeon Lord stellt ihnen möglicherweise eine Falle und schickt ihnen ein Monster entgegen – in Kammern manchmal sogar zwei. Manche Monster prügeln ordentlich auf den nächsten Bekloppten Helden ein, andere greifen hinterlistig weiter hinten stehende an. Befinden sich in der Verrücktengruppe Heldengruppe Diebe, reduzieren diese den durch Fallen entstehenden Schaden. Magier versuchen sich an Zaubersprüchen und Priester heilen nach der Kampfrunde, sprich: entfernen ein paar Schadensmarker. Falls noch etwas zu heilen ist, versteht sich.

Welcher Zauberspruch in welcher Runde verwendet wird, wird am Jahresbeginn verdeckt ausgelost und kann über die Aktion Bosheit reduzieren sogar von den Spielern eingesehen werden. Um einen Spruch wirken zu lassen, müssen die noch lebenden Helden über genügend Magiepunkte verfügen – was von Kampfrunde zu Kampfrunde schwieriger wird. Zudem erleiden sie zusätzlichen Schaden durch „Stress“. In jeder Runde. 

Früher oder später (d.h. meist früher) hat es die bescheuerte Horde Heldengruppe dahingerafft und der Dungeon Lord kann die besiegten Charaktere in seinen Kerker legen – das bringt Siegpunkte am Ende des zweiten Jahres, wenn das Ministerium die Dungeons prüft. Weitere Punkte gibt es für uneroberte Kammern und tolle Titel. Den Titel „Lord des Bösen“ erhält beispielsweise derjenige Lord, der auf dem Bösometer ganz oben steht. Analog werden Punkte verteilt für Nahrung und Gold, Kobolde oder Gänge. Allerdings gibt es auch Abzüge, nämlich für während des Spiels an die Invasoren verlorene Felder. Somit kann es theoretisch durchaus passieren, dass ein Dungeon Lord bei seiner Abschlussprüfung weniger als Null Punkte erhält – dann hat er natürlich nicht bestanden. Gewonnen hat unabhängig davon aber trotzdem nur der, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Wird mit weniger als vier Spielern gespielt, übernehmen sogenannte „Nichtspieler“ die Funktion der fehlenden Lords (und Ladies). Diese schicken (meist zufällig) ihre Diener als Erste in die Stadt und blockieren entsprechende Aktionen. Monster, Fallen oder Räume erwerben sie jedoch nicht.

Meinung

Wie schon bei Galaxy Trucker und Space Alert ist die Anleitung höchst unterhaltsam geschrieben. Wer jemals auch nur periphär mit Fantasy-Rollenspielen zu tun hatte, liest sie mit Begeisterung, freut sich über jeden Nebensatz und genießt die Beschreibung bis zur letzten Seite. Satire pur, ganz großes Kino!

Dass der Schritt von der Regel zum Spiel nicht ganz trivial ist, stellt sich jedoch bereits in der ersten Runde heraus. Was bei vier Spielern noch einigermaßen geht da zumindest eine Übersichtsseite existiert, entartet bei der Verwendung von Nichtspielern in wilde Blätterei, da die Sonderregeln für zwei bzw. drei Spieler in der Übersicht teilweise vergessen wurden. Glücklicherweise handelt es sich jedoch nicht um viele Sonderregeln, sodass nach dem ersten Jahr die Routine einkehrt.

Nach dem ersten Jahr ist auch der Zeitpunkt, an dem sich jeder Dungeon Lord seinen ersten Gegnern stellen muss –wo sich dann zeigt, ob die Vorbereitungen ausreichend waren. Ob die Monster (und Geister) in der Lage sind, zusammen mit ein paar geschickt platzierten Fallen die „Helden“ bereits nach ein oder zwei Runden zu stoppen – oder ob doch mehrere Felder verloren werden. Da Monster meist nur einmal pro Jahr in den Kampf geschickt werden können (ja, es gibt Ausnahmen!) und eingesetzte Fallen immer abgegeben werden müssen, ist eine gute Kampfplanung notwendig. Oder anders ausgedrückt: Es darf auch mal zwei Minuten gegrübelt werden. Da dies aber alle Spieler gleichzeitig betrifft, stört es nicht. Hilfreich ist dabei allemal eine gewisse Vorkenntnis über die zu erwartenden Zaubersprüche. Möglicherweise sogar schon während des Jahres, wenn vielleicht gezielt gegen bestimmte Zauberer oder Diebe gespielt werden kann (um sie nicht zu erhalten), und ganz sicher bei der Kampfplanung. Denn nichts ist schlimmer als ein Monster zu verlieren, das eigentlich noch ein zweites Mal hätte eingesetzt werden sollen und zudem über eine Punkte-Kammer am Spielende zwei Siegpunkte geliefert hätte.

Interessant ist auch das Nichtspieler-System, denn es funktioniert hervorragend. Während bei vier Spielern deutlich mehr Monster (und Geister) sowie Fallen erworben werden, steigt der Einfluss in einer Partie zu zweit spürbar an. Nachdem zwei von drei Nichtspieler-Befehlen ausgelost wurden, wird der dritte nämlich neben den eigenen Befehlen durch einen Spieler gewählt. Damit lassen sich eigene Platzierungen besser steuern, und manchmal auch ein Mitspieler ärgern.

Dass die auch qualitativ sehr unterschiedlichen Fallen in großer Anzahl vorhanden sind, sorgt langfristig für ein wenig Abwechslung. Monster (und Geister) und Kammern sind dagegen nur genau in der benötigten Menge im Spiel, sodass immer alle früher oder später angeboten werden. Na, das klingt doch nach Material für eine Erweiterung, oder?

Fazit

Auch wenn die Spieldauer anfangs kaum unter zwei Stunden liegt, sorgt Dungeons Lords für Spannung von der ersten Minute bis zum Schluss. Das ungewöhnliche Thema, gepaart mit einer großen Portion Humor und ausgezeichnetem Material, sorgt für einen höchst vergnüglichen Wettstreit um den besten Dungeon. Dungeon Lords ist für jede Mitspielerzahl geeignet und fördert sowohl Zerstörungslust Organisationstalent, als auch Interesse an merkwürdigen Ritualen artgerechter MonsterTierhaltung. Diese Rezension wurde übrigens vom Ministerium für Verliesangelegenheiten weder zensiert noch verfasst [Anm. des Lektorats: Nee, aber von mir!].


2009-11-17, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
9cp
15.11.2009
was soll man dazu noch sagen... schlichtweg genial!
7niggi
16.11.2009
.
10b-psyc
17.11.2009
bestes Spiel der Messe, da f?r alle Zielgruppen gut!
7.5Kelly86
29.11.2009
2gab625
06.12.2009
8olav.mueller
08.12.2009
Exzellent. Eine geniale Umsetzung.
8.5games15
12.12.2009
Sch?nes Spiel - sehr gut umgesetzt - die Frage des Langzeitspa?es muss sp?ter beantwortet werden (im ganzen Spiel habe ich 8x die M?glichkeit zu agieren)
9jyrkki
11.01.2010
Tolles Spiel - Design wie Spielmechanismus reizen zur n?chsten Partie ...
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20.01.2010
Sch?nes Spiel, kann mit Gr?blern am Tisch aber arg z?h werden...
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07.01.2011
6RogueTrader
10.12.2011
10-NeXuS-
16.10.2013
Ein geniales Spiel zur Dungeonverteidigung. Und erst die Spielregel... :-) Fast so gut, wie Space Alert!
8CrazyButCute
03.11.2013

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