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ID 16022

WELTNETZWERKE-WELTSPIELE: PHILEAS FOGG & CO.


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Jahrgang: 2013

Verlag: Konstanz University Press [->]
Autor: Steffen Bogen u.a.
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2-4

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ab 8


Material: mittelmässig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Nach einer Wette im Londoner Reform Club brechen Jules Verne, Phileas Fogg, Passepartout und Detektiv Fix auf, in 80 Tagen um die Welt zu reisen. Jeder Teilnehmer verfolgt dabei andere Ziele. Gemeinsam bereist die Gruppe gemäß der Romanvorlage Land für Land und Stadt für Stadt, während die Zeit unaufhaltsam voran schreitet. Das Begleitbuch trägt den Titel Weltnetzwerke-Weltspiele, das eigentliche Spiel heißt Phileas Fogg & Co.

Regeln

Am Rand des Spielplans befinden sich gleich zwei Leisten: ein Kalender mit 80 Feldern und eine Punkteleiste für die Charaktere. Auf dem Kalender wird mit einem Zeitstein und einer Gruppenfigur gemeinsam gezogen, indem einfach eine Handkarte ausgespielt wird. Wie viele Punkte die Charaktere bekommen, hängt von der Position der beiden Steine ab: Fogg möchte gerne immer pünktlich sein, Passepartout jedoch lieber noch vor dem Zeitstein liegen. Fix hat dagegen am Erfolg des Unternehmens kein Interesse und möchte deshalb lieber erst später eintreffen. Für Verne hingegen soll es möglichst spannend, also knapp ausgehen. Erreicht die Gruppe das Ziel, gewinnt schließlich der Spieler, dessen Charakter die meisten Punkte sammeln konnte.

Zu Beginn sind die Rollenkarten noch geheim verteilt, doch dürfen sie während der Partie verdeckt getauscht werden. Und zwar zwischen Kalkutta und dem 180. Meridian, was dem Bereich vom 23. bis zum 55. Feld entspricht, also knapp der Hälfte der Strecke. Wer einen solchen Tausch bereits durchgeführt hat, darf selbst allerdings nicht mehr Opfer werden und nur noch aktiv weitere Wechsel veranlassen.

Meinung

Optisch wirkt Phileas Fogg & Co nicht besonders reizvoll, sondern eher bieder. Als ganz und gar nicht einfach stellt sich dagegen der Wettlauf gegen die Zeit heraus, denn ein Großteil der Zeit muss damit verbracht werden, die Mitspieler zu beobachten und ihre Aktionen zu beurteilen. Erst wenn klar zu sein scheint, wer mit welchem Charakter agiert, lohnt es sich, über einen Charakterwechsel nachzudenken. Je früher dieser geschieht, desto sicherer ist es, die Wunschperson zu erhalten. Allerdings wäre es vermessen, bereits in Kalkutta abschätzen zu können, welche Karten wohl später zur Verfügung stehen und wie sich der Wettlauf weiterentwickelt. Deshalb wird häufig lange gezögert – bis schließlich doch einer den Bann bricht und damit eine regelrechte Wechselorgie auslöst. Liegt der neue Charakter einigermaßen gut im Rennen und passt er auch zu den eigenen Karten, erhöhen sich die Chancen auf einen Sieg erheblich. Da die Mitspieler immer dazwischen funken, fällt das Ergebnis dennoch stets knapp aus.

Zur Einstimmung empfiehlt es sich, ein wenig im beiliegenden, 349 Seiten umfassenden Buch zu schmökern. Es enthält ca. 80 literatur-, kultur- und mediengeschichtliche Essays zu Jules Vernes Roman, die teilweise wirklich lesenswert sind. „Weltnetzwerke als Zusammenschluss von Verkehrsmitteln und Kommunikationstechniken haben bei Verne eine besondere spielartige Dynamik“ heißt es zur Begründung für diese ungewöhnliche Verschmelzung von Literaturanalyse und Brettspiel.

Fazit

„In 80 Feldern um den Spielplan“ hätte es bei diesem spannenden Wettrennen auch heißen können, bei dem eine aufmerksame Beobachtung der Mitspieler sehr hilfreich ist, um ihre Identitäten und Absichten frühestmöglich zu erraten. Für geschichtsbewußte Leseratten ist das beiliegende Buch ein echter Glücksgriff – es macht das Gesamtpaket zu einem Schnäppchen. Doch auch wer sich nur für das Spiel an sich interessiert, wird nicht enttäuscht. Die beste Besetzung ist übrigens zu dritt.


2013-08-29, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
26.08.2013
spannendes Ergebnis eines Universitäts-Projekts

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