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Datenblatt image
ID 18013

PIONEERS


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: Queen Games [->]
Autor: Emanuele Ornella
Grafik: Markus Erdt

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2-4

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60

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Die "neue Welt" wird besiedelt: Mit Kutschen reisen die Spieler durch die künftigen Vereinigten Staaten von Amerika, verdienen sich ihren Tageslohn und errichten die ersten Straßen.

Regeln

Die Landkarte zeigt das Gebiet der heutigen USA (ohne Alaska), mit 45 Orten, die durch ein einfaches Gitternetz miteinander verbunden ist. Zu Beginn befindet sich an jedem Ort ein Plättchen (Barkeeper, Farmer, Sergeant, Bankier, Händlerin, Goldgräber oder Hotel), das auf das Eintreffen der Postkutsche wartet, mit der die Spieler abwechselnd durch die Gegend reisen.

Die Spieler sind reihum an der Postkutsche am Zug, in dem sie zunächst ein (steigerbares) festes Einkommen erhalten, auf Einkaufstour gehen und anschließend mit der Kutsche auf Reisen gehen. Beim Einkauf können sie wählen, ob sie 1 oder 2 Schienen Straßenabschnitte kaufen/bauen wollen (an beliebiger noch freier Verbindung zwischen zwei Orten), oder eine eigene neue Kutsche erwerben wollen. Es gibt also einerseits eine einzelne Holzfigur "Postkutsche" auf dem Spielplan zur gemeinsamen Nutzung, sowie ein oder mehrere große Plättchen "Kutsche" bei jedem Spieler. Auf diesen befinden sich 3-5 Plätze für Passagiere, die bei Erwerb mit eigenen Pionieren (Figuren in Spielerfarben) besetzt werden. Der Platz des Plättchens (Farbe/Symbol) gibt jedoch vor, welche Art von Passagier dieser Pionier ist: Barkeeper, Farmer, Sergeant, Bankier, Händlerin oder Goldgräber.

Im dritten Schritt bewegen sie die Postkutsche über beliebig viele bereits besuchte Stationen zu einem neuen Ort. Das dortige Plättchen wird entfernt und durch einen passenden Pionier der eigenen Kutschen ersetzt (bei Hotels: beliebiger Reisender). Für geleerte Kutschen gibt es sogleich bis zu 10 Siegpunkte. Desweiteren wird die Sonderaktion des ausgestiegenen Fahrgastes ausgeführt. Während Bankier (Einkommen +1) und Händlerin (+1 Einkaufsaktion) für dauerhafte Vorteile sorgen, schmeisst der Barkeeper einfach einen weiteren Gast aus dem Wagen, sammelt der Goldgräber ein Nugget (Wert: 3-5 Punkte) ein, steigt ein Farmer mit bis zu zwei weiteren Genossen aus und lässt der Sergeant eine kostenlose Straße an beliebiger Stelle legen -selbst dort, wo sich bereits eine befindet. (Hinzu kommt, dass auch noch der nächstbeste Mitspieler den gleichen Gast rauswerfen darf...) Die Bedeutung der Schienen Straßen zeigt sich bei den Reisekosten, denn kostenlos ist die Bewegung der Postkutsche nur über eigene Gleise Straßen.

Die Partie endet sobald ein Spieler alle seine Straßen gebaut hat oder die letzte Kutsche des Stapels aufgedeckt wurde. Zu den bereits gesammelten Punkten werden die Nuggets addiert, sowie Boni für leere Kutschenplätze und die Anzahl der Orte des jeweils größten Straßennetzes.

Meinung

Was sich zunächst nach vielen Regeln anhört, spielt sich dann doch recht intuitiv. Dies liegt zum einen daran, dass es sich hierbei eigentlich um ein Eisenbahnspiel handelt, bei dem Schienen gelegt und Waren darüber transportiert werden. Kennt man in ähnlicher Form von zahlreichen anderen Spielen, fühlt sich vertraut an und erscheint logisch. Hinzu kommt, dass die Mini-Aktionstableaus der Spieler eine perfekte Rundenübersicht darstellen. Nur mit den Sonderaktionen der aussteigenden Pioniere muss man sich noch ein wenig vertraut machen.

Und wie bei vielen Schienennetz-Optimierungen ist es nicht verwunderlich, dass ein funktionierendes Straßennetz aufbaut werden sollte, um (a) möglichst weit kostenlos transportieren zu können und (b) am Ende einen großen Netzbonus zu erhalten. Dabei sollte mindestens eine Route auch ins Zentrum des Plans führen. Ebenso nützlich sind zentrale Verbindungen, die von den Mitspielern genutzt werden (wollen/müssen), denn das bringt zusätzliche Kohle, die wiederum selbst investiert werden kann.

Einen nicht unwesentlichen Anteil an der Punktemenge am Ende machen die durch geräumte Fahrzeuge erzielten Extrapunkte aus. Wenn das Ende absehbar ist, ist man daher gut beraten, bei der Planung der letzten Straßen Züge bevorzugt diejenigen Pioniere aussteigen zu lassen, die als Letzte in ihrer Karre immer noch herumhocken. Für solche Zwecke ist es auch immer prima, wenn man dank des Nachbarn einen Passagier mit aussteigen lassen kann. Dies setzt allerdings voraus, dass man eine entsprechende Art noch vorrätig hat. Hinzu kommt dabei immer die Abwägung, ob man auf die Sonderaktion verzichten möchte. Bei dieser Überlegung hilft manchmal eine Abschätzung, wie viele passende Orte voraussichtlich noch gut erreichbar sein werden, und wie viele der entsprechenden Charaktere noch in den Kutschen herumlungern. Bei Barkeepern hält sich der Vorteil zwar meist in überschaubarem Rahmen, jedoch sind selbst sie nicht vor Transportproblemen gefeit. Wer schon einmal drei dieser Gestalten an Bord hatte, die alle unbedingt an das noch unerschlossene Ende der Karte reisen wollten, weiß Bescheid.

Fazit

Pioneers ist ein anspruchsvolles Familienspiel, bei dem schon einiges an Planung erforderlich ist, um die Passagiere kostengünstig an ihr Ziel zu bringen und sich eine goldene Nase zu verdienen. Gleichzeitig sind die Abläufe jedoch schnell eingespielt, und jedes Mal entwickeln sich andere Transportherausforderungen. Wer das Gefühl von Eisenbahnstreckenbau samt Gütertransport liebt und ein Queendomino gegenüber einem Kingdomino bevorzugt, kann sich hier richtig austoben.


2017-11-24, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
03.11.2017
anspruchsvolleres Familienspiel mit Wildwest-Thema -und Eisenbahnstreckenbau ohne Eisenbahnen und Gleisen. ;-)

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