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Datenblatt image
ID 17852

MAGIC MAZE


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Jahrgang: 2017

Verlag: Sit Down! [->]
Autor: Kasper Lapp
Grafik: Gyom

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1-8

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3-15

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
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Rezension

Ziel

Tom* der Bärtige Barbar, Udo* der Zwölf Elf, Guido* der Trunkenbold Zwerg und Bernhard* der Hochstapler Magier wurden ihrer Ausrüstung beraubt. Von wem, spielt hier keine Rolle, denn die üblen Täter konnten eh nicht geschnappt werden. Da diese "Helden" nun aber auch keine Kapitalreserven angelegt hatten (Der Barbar hat immer gleich alles versoffen, der Zwerg verscharrt und den Ort vergessen, der Magier weggezaubert und der Elf wahrscheinlich beim Glücksspiel verloren...), müssen sie sich ihre neue Ausrüstung klauen anderweitig besorgen. Passenderweise gibt es da in der Nähe ein Einkaufszentrum für Helden, das "Heroes'R'Us" "Magic Maze", das von eher nicht so aufmerksamem Sicherheitspersonal bewacht wird. (Vermutlich ausgemusterte Mitglieder der Nachtwache von der Scheibenwelt...)
 
(* Namen von der Redaktion geändert. Also frei erfunden. Jegliche Ähnlichkeiten mit real existierenden Personen sind rein zufällig beabsichtigt. Widerspruch ist zwecklos. Wer Humor findet, kann ihn behalten. Wer dies liest, ist doof. Wer dies schreibt, auch.)

Regeln

Die Helden beginnen auf einem 4x4 Felder großen Startplättchen irgendwo in der Mitte des Einkaufszentrums. Jeder muss sich zunächst seinen eigenen Ausrüstungsgegenstand besorgen, bevor alle zum Ausgang flitzen können. Eine Sanduhr mit 3 Minuten Laufzeit begrenzt den Handlungsrahmen, bevor der Alarm losgeht und die Spieler verlieren Helden dingfest gemacht werden.
 
Die Steuerung der Charaktere erfolgt gleichzeitig(!) durch alle(!) Spieler. Dazu erhält jeder ein Plättchen mit den erlaubten Aktionen. Beispiel: Spieler X darf alle in südliche Richtung bewegen, Spieler Y alle in östliche. Sind mehr als vier Spieler am Tisch, werden Bewegungsaktionen auch doppelt vergeben. Hinzu kommen noch die drei Sonderaktionen Erkundung, Rolltreppe und Vortex, die ebenso dedizierten Mitstreitern zugeteilt werden. Bei der Erkundung handelt es um das Aufdecken und Anlegen eines neuen Raumplättchens, wenn ein Held ein gleichfarbiges Türfeld an einem freien Rand betritt. Rolltreppen sind spezielle diagonale Verbindungen und mit Vortex ist das ziemlich freie Teleportieren/Beamen eines Helden auf ein gleichfarbiges beliebiges Vortex-Feld gemeint. Letzteres ist allerdings nur möglich, solange die Helden noch nicht ihre Ausrüstungsfelder erreicht haben.
 
Betritt ein Charakter eines der über das gesamte Einkaufszentrum verteilten Sanduhr-Felder, wird die Sanduhr umgedreht und die Spielzeit somit verlängert. Bedauerlicherweise lassen sich diese Felder nur einmalig nutzen. Erreichen alle Helden ihre Fluchtfelder, haben sie ihre Shoppingtour erfolgreich abgeschlossen. Wenn nicht, suchen sie sich bestimmt gleich das nächste Einkaufszentrum aus.
 
In den ersten sieben Szenarien werden schrittweise zusätzliche Basisregeln eingeführt (individuelle Ausgänge, Aktionskärtchenrotation, Spezialfähigkeiten), weitere zehn Abenteuer variieren alle möglichen Rahmenbedingungen. Mal bewegen sich die Wände, mal wird jegliche Kommunikation verboten, und dergleichen mehr.

Meinung

Auf Deutsch heißt "magic maze" ja einfach nur "magisches Labyrinth", doch leider gibt es Das magische Labyrinth schon: ein Kinderspiel von 3Magier. Schade. Da müssen wir uns wohl mit diesem englischen Titel anfreunden. Klingt ja eigentlich auch viel besser. Wenn jetzt noch das Spiel gut wäre... doch halt, was ist das? Es ist ja richtig gut, verdammt! Man sollte es nicht glauben. Ein Konzentrationsspiel für Erwachsene? Mit beklopptem Thema? Ja, schon. Aber auch mit durchweg gutem Material, einem ausgeklügelten Bewegungsschema und vor allem ausgewogenen Herausforderungen und Abläufen. Dies bedeutet jetzt allerdings nicht, dass das Magic Maze eine leichte Übung wäre. Im Gegenteil! Bereits in der ersten Partie stellt sich schnell heraus, welche Spieler die Situation im Einkaufszentrum schnell überblicken und entsprechend handeln können -und welche damit völlig überfordert sind. 
 
Und damit nicht genug, denn ein guter Überblick reicht nicht aus. Auch die Taktiken der Mitspieler müssen erahnt werden, um auf ein gemeinsames Ziel hin arbeiten zu können. Soll der Zwerg einen neuen Raum öffnen, oder lieber vor dem Sanduhrfeld stehen bleiben? Der Barbar müsste eigentlich dringend weiter gezogen werden, oder? Warum wurde der Magier jetzt dorthin teleportiert? Schläft Mitspieler XY gerade? Ohne sprechen oder per Mimik/Gestik auf etwas hinweisen zu dürfen, ist im Team eine echte Herausforderung. Immerhin gibt es einen großen Mach-Was-Pöppel, den man einem unaufmerksamen Mitspieler vor die Nase stellen kann, um ihn aus seiner Lethargie zu wecken.
 
Sehr schön gelöst sind auch die Helden-Symbolaufkleber "für farbfehlsichtige Menschen". Orks, Elfen & Co dürfen also offenbar gar nicht mitspielen, aber dies wollen wir an dieser Stelle gar nicht weiter thematisieren. Fakt ist, dass die Kombination Farbe/Symbol (beispielsweise ein Bogen für den Elf und eine Axt für den Barbar) für alle Spieler eine hilfreiche Ergänzung darstellt. 
 
Einziges Manko: Die Variante Solospiel taugt einfach nichts. Am meisten Spaß macht es dagegen mit ca. 4-5 Spielern, die guten Zugang zur Spielfläche haben sollten.

Fazit

Wer etwas Ruhiges sucht, ist beim Magic Maze definitiv fehl am Platz. Hier müssen alle Spieler höchst konzentriert zu Werke gehen, den wachsenden Spielbereich überblicken und Situationen einschätzen können -und dabei auch noch immer die Sanduhr im Auge behalten. Die zahlreichen Szenarien sind abwechslungsreich und anspruchsvoll, sodass es eine Weile dauert, sie alle zu bewältigen. Das innovative Spielkonzept ist zudem sehr erfrischend und die Umsetzung gelungen. Ausprobieren sehr empfohlen!


2017-04-10, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
14.03.2017
spannende Herausforderung. Garantiert Hektik und Chaos am Tisch...

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