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ID 16427

MAGE WARS: DAS DUELL DER MAGIER


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Jahrgang: 2013

Verlag: Pegasus [->]
Autor: Bryan Pope, Benjamin Pope
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2-2

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90

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Ein Tiermeister, eine Priesterin, ein Hexenmeister und ein Zauberer treten in der Arena gegeneinander an, um ihre Kräfte miteinander zu messen. Sie beschwören finstere Kreaturen, verzaubern sich und den Gegner und versuchen, seine Lebenskraft auf Null zu reduzieren. Zur Seite steht ihnen dabei ein Zauberbuch, das vorgefertigte oder selbst zusammengestellte Sets von Zaubersprüchen enthält.

Regeln

Die Arena besteht aus 3x4 großen Feldern, in deren Ecken die Magier starten. Jede Runde findet ein Schlagabtausch statt, dessen Initiator stets wechselt. Die verfügbare Zauberkraft (Mana) wird neben den aktuellen Lebenspunkten auf den Tableaus der Spieler festgehalten. Jede Runde erhalten sie neues Mana entsprechend ihrer Charaktereigenschaften. Abzüge gibt es für dauerhafte Zauber, die aufrecht erhalten werden sollen.

Es folgt die Planung des Angriffs, indem gleichzeitig zwei Karten aus dem Zauberbuch ausgewählt werden. Die Ausführung erfolgt gemäß Initiative, wobei auch vorgezogene "Schnellzauber" möglich sind. Beschworene Kreaturen können sich durch die Arena bewegen (soweit sie nicht durch Stein- oder Feuer-Wälle eingeschränkt werden), angreifen oder auch Wache halten. Bei Kämpfen entscheiden Spezialwürfel über die Trefferanzahl, das Ausweichen und den Schaden. Manchmal sind sogar multiple Angriffsschläge möglich, wohingegen manche Zauber und Kreaturen für Heilung und Regeneration sorgen können.

Ein Spieler ist besiegt, wenn er seinen letzten Lebenspunkt verliert. Für die Zusammenstellung der Zauberbücher stehen über 300 Karten bereit. Wer den Lehrlingsmodus bewältigt hat, kann die empfohlenen Sets für die verschiedenen Charaktere verwenden, oder sich sein eigenes Buch zusammenstellen. Außerdem ist es möglich, sich in der Arena auch zu dritt oder gar zu viert auszutoben.

Meinung

Blitze schleudern, teleportieren, Feuerringe erzeugen, ermüden, verkrüppeln und in Brand setzen -in Mage Wars ist so ziemlich alles möglich, was man sich als Magier wünschen kann. Entsprechend groß ist auch das Repertoire an Beschwörungen und Verzauberungen: eine Haut wie ein Nashorn oder die Reflexe einer Kobra sind nützliche Tools, ein gezähmter Werwolf oder ein Blauer Gremlin sollte jeden Gegner einschüchtern. Bei so viel Zauberkunst sollte stets das Mana-o-Meter im Auge behalten werden, denn was nützt der schönste Zauberspruch, wenn die Kraft nicht für ihn reicht?

Es empfiehlt sich tatsächlich, eine gewisse Zeit lang mit den vorgeschlagenen Zauberbüchern zu spielen. Diese sind bereits abwechslungsreich genug, um immer wieder andere Kämpfe zu erleben und Erfahrungen zu sammeln. Dies ist auch gleichzeitig ein wesentlicher Unterschied zu vielen anderen Zwei-Personen-Spielen: Der Ablauf ist nicht vorhersehbar, die Chancen gleichverteilt und das Duell bleibt spannend. Bei der Spieldauer sollte anfangs etwas mehr Zeit eingeplant werden, da die Kartentexte immer wieder gelesen und die Alternativen abgewägt werden müssen.

Als Teamspiel zu viert funktioniert Mage Wars mit Einschränkungen ebenfalls: Die Arenafläche ist etwas zu klein, um die doppelte Anzahl Kreaturen herum laufen zu lassen. Aber sie lässt sich im Ernstfall ja leicht erweitern, da der Randbereich nicht benötigt wird. Zu dritt mutiert der Kampf zu einem eher langatmigen Hin-und-Her mit Königsmacher-Sieg.

Fazit

Mage Wars bietet phantasievolle Kampfeskunst auf engstem Raum für Magier jeder Couleur. Durch die riesige Auswahl an Zaubersprüchen ist die Grundlage für viele spannende und abwechslungsreiche Partien gegeben.


2014-09-17, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
24.08.2014
Ein Fest für Fantasy-Fans. Sogar andere (wie ich) spielen da gerne mal mit...
8m.mueller19
02.12.2014
Große Packung, gut gefüllt mit hochwertigem Material, tolle Spielmechanik und großartige Strategien für Fantasy-Fans.

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