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Datenblatt image
ID 13393

KRAKEN-ALARM


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Kosmos [->]
Autor: Oliver Igelhaut
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2-4

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20

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ab 5


Material: sehr hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Kuno das Krakenkind ist ausgebüchst und Papa Kurt auf der Suche nach ihm! Dabei fuchtelt Kurt so wild, dass das Forschungsschiff der Spieler immer wieder in Gefahr gerät. Denn die Spieler sind nämlich auf der Suche nach seltenen Meerestieren…

Regeln

Der Schachtelkarton wird zum Spielfeld umgebaut, indem die vier großen Kammern des Plastikeinsatzes mit Meeresteilen abgedeckt und in die Mitte eine Stange gesteckt wird, an der eine Kugel baumelt. Das Forschungsschiff bewegt sich zu Beginn eines Spielzuges wahlweise um ein oder zwei Felder im Kreis vorwärts. Trifft es dabei auf Klein Kuno, gibt es Kraken-Alarm!

Andernfalls darf dort einer von vier Meeres-Chips aufgedeckt werden. Zeigt dieser ein Tier, das im Tier-Chip-Halter „Riff“ gerade oben liegt, darf sich der Spieler diesen Tier-Chip nehmen und einen weiteren Zug machen. Wird ein Krake aufgedeckt, wandert Klein Kuno um ein Feld weiter –und trifft er dabei auf das Schiff, gibt es Kraken-Alarm!

In jedem Meeresquadranten gibt es allerdings auch genau einen Chip, auf dem eine Welle abgebildet ist. Wird ein solcher aufgedeckt, wird das Schiff um ein Feld weitergezogen. Trifft es dabei auf Kuno… ja, genau, dann heißt es wieder Kraken-Alarm!

Bei einem Kraken-Alarm rastet Papa Kurt aus und ein Mitspieler setzt die Kugel des Krakenmastes in Bewegung. Mit immer kleinerem Radius fliegt sie herum, vor und zurück, und schlägt dabei immer wieder gegen das Schiff. Kommt sie endlich zur Ruhe und das Schiff hat Schlagseite, muss der aktive Spieler eines von seinen drei Proviantrationen abgeben. Ein Zug endet sowohl nach einem Kraken-Alarm, als auch nach einem aufgedeckten Chip, der nicht zur Riff-Auslage passt, sowie wenn kein Plättchen mehr aufdeckbar ist. Dann werden alle offenen Chips wieder umgedreht und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Es gewinnt, wer zuerst die spielerzahlabhängige Tier-Chip-Menge gesammelt hat. Das Spiel endet jedoch auch dann, wenn einem Spieler der Proviant ausgeht.

Meinung

Hauptelement sind –mal wieder- verdeckte Plättchen, deren Rückseiten man sich merken muss. Nach etwa zwei Umrundungen haben die Spieler in der Regel nämlich schon genug gesehen, um gezielt die Tiere aufzudecken, die gerade gesucht werden. Bei immerhin vier Gesuchen im Riff und gerademal acht verschiedenen Viechern ist das gar keine schlechte Chance. Noch wichtiger sind jedoch Wellen und Kraken, deren Position gut kontrolliert werden kann. Wer sich allerdings keine Plättchen merken kann oder will, hat schlechte Karten und darf sich des Öfteren auf eine Begegnung mit Papa Kurt freuen.

Apropos freuen: Kinder erfreuen sich zunächst an den beiden Kraken. Papa Kurt thront auf der Stange, hat aber keine weitere Funktion. Der kleine Kuno –ebenfalls aus Hartgummi- ist recht niedlich geraten und schnell der Liebling der Runde. Für ältere Kinder wird dann das Pendel des Todes Kugel-Pendel reizvoller. Trifft es das Schiff oder nicht? Was passiert, wenn die Kugel besonders schnell angeschubst wird? Soll die Kugel lieber gleichförmig schwingen, oder in ellipsenartigen Bahnen? Ist es besser, das Schiff zur Stange auszurichten, oder doch lieber in Fahrtrichtung? Es gibt so viel auszuprobieren.

Fazit

Kraken-Alarm ist ein eigentlich einfaches Merk-Spiel, das mit Pendel und Kraken als Gimmicks ordentlich aufgepeppt wurde. Der Spielreiz ist für Kinder sehr groß, und selbst Erwachsene können sich der Meeres-Magie nicht ganz entziehen. Da auch der Spielmechanismus gut funktioniert, kann das Krakenchaos bedenkenlos empfohlen werden.


2010-09-05, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
03.09.2010
mit niedlichen Mini-Kraken!

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