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ID 14149

VILLEN DES WAHNSINNS


cover
Jahrgang: 2011

Verlag: Fantasy Flight Games [->]
Autor: Corey Konieczka
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2-5

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120-180

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ab 12


Material: sehr hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 8.6 von 10
punkte

Score gesamt: 61.2% von 100
score
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Rezension

Ziel

Ein Mann verschwindet, kurz nachdem er vergeblich auf der ganzen Welt nach einem Heilmittel für seinen todkranken Sohn gesucht hat. Eine Wissenschaftlerin versucht einen Klosterorden zu unterwandern, der hinter den alten Mauern frevelhafte Experimente durchführt – doch auch sie wird danach nicht mehr gesehen. Das Erbe eines wohlhabenden Onkels stellt sich als abgelegene Ansammlung unfertiger Gebäude heraus, deren dunkles Geheimnis sich bald schon offenbaren soll.

Diese und zwei weitere Geschichten sind Ausgangspunkt und Schauplatz der Ermittlungen mutiger Spieler, die sich mit Schogotten, Kultisten, Chthoniern, Mi-Gos, Hexen, Zombies, Hunden von Tindalos und ein paar einfach nur Wahnsinnigen auseinandersetzen müssen. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des „Bewahrers“, einer Art Spielleiter, der gegen die Ermittler spielt und die Kreaturen der Lovecraftschen Welt lenkt.

Regeln

Die Spielfläche wird je nach Szenario aus verschiedenen großen Raum- (und Garten-)Plättchen zusammengesetzt. Der Spielzug des Bewahrers erfolgt erst nach den Ermittlern, die in ihren Zügen zwei Felder Bewegung und eine zusätzliche Aktion (in beliebiger Reihenfolge) zur Verfügung haben. Diese Aktion kann ebenfalls eine Bewegung sein, aber auch das Durchsuchen eines Raumes, der Einsatz einer speziellen Kartenfähigkeit, das Ablegen getragener Gegenstände oder der Angriff auf eine Kreatur auf demselben Feld. In den Räumen finden die Ermittler Hinweise zum Fall, Schlüssel (für versperrte Türen), Ausrüstungsgegenstände, Artefakte, Waffen und nützliche Bücher. Hindernisse müssen allerdings nicht aufgeschlossen, sie können auch mit Gewalt zerstört werden.

Der Bewahrer erhält jede Runde so viele Drohmarker, wie Ermittler teilnehmen. Diese Marker verwendet er, um bestimmte Aktionen (u.a. Bewegung von Kreaturen, die in die Gruppen „Humanoide“, „Bestien“ und „Mythoswesen“ eingeteilt sind) ausführen und Mythoskarten ausspielen zu können. Jedes Mal, wenn ein Ermittler einem Monster begegnet, muss er eine sogenannte „Horrorprobe“ ablegen. Scheitert er, kann der Bewahrer ihm eine Geisteskrankheit anhängen. Doch es gibt noch zahlreiche andere Fertigkeitsproben für die sieben Attribute (Intelligenz, Willenskraft, Glück, Stärke, Wissen, Geschicklichkeit, Treffsicherheit), die die Charaktere durch würfeln bewältigen müssen, sei es beim Ausweichen eines Monsters, beim Kampf oder beim Durchsuchen von Räumen. Während ihre Gegner den Schwierigkeitsgrad stets erhöhen, können die Spieler durch den Einsatz ihrer (sehr begrenzt vorhandenen) Fertigkeitspunkte in entscheidenden Spielsituationen ihre Chancen gezielt verbessern.

Zwischendurch müssen auch mal kleine Rätsel gelöst werden, beispielsweise um Türschlösser zu knacken. Der betroffene Spieler erhält dann ein paar Plättchen, die er mit wenigen Aktionen so vertauschen oder drehen muss, dass ein passendes Gesamtbild beziehungsweise eine vorgegebene Anordnung entsteht. Alle paar Runden tritt ein Ereignis ein, das grundsätzlich nichts Gutes verheißt und sehr unterschiedliche Auswirkungen (vom Erdbeben bis hin zu plötzlich aktiven Kreaturen) haben kann.

Beim Kampf ist es unerheblich, welche Partei angreift. In jedem Fall wird eine Kampfkarte von einem der drei Stapel (für Humanoide, Bestien oder Mythoswesen) aufgedeckt und die angegeben Aktion ausgeführt. Für die Charaktere bedeutet dies in der Regel eine Treffsicherheitsprobe für die angegebene Waffenart, bei den Monstern wird auf die individuellen Fähigkeiten verwiesen, die wiederum auf den Unterseiten ihrer Plättchen nachzulesen sind. Diese stecken in den Basen der Miniaturen, die nur umgedreht werden müssen. Die mächtigen Chthonier verursachen übrigens selbst dann Schaden, wenn der angegriffene Charakter eine erfolgreiche Stärkeprobe ablegt.

Gelingt es den Spielern jedoch, alle Hinweise zu finden und die anschließende Aufgabe zu lösen, haben sie das Spiel gewonnen. Der Bewahrer kennt seine genaue Siegbedingung dagegen von Anfang an und muss diese erst während des Spiels offenbaren. Es ist durchaus möglich, dass es beiden Parteien nicht gelingt einen Sieg zu erreichen.

Meinung

Am Ende der mit ausführlichen Beispielen gepflasterten, 26 Seiten starken Anleitung folgt ein sogenanntes „Ermittlerhandbuch“, in dem eine volle Doppelseite jedem der fünf Szenarien gewidmet ist. Darin finden sich wertvolle erste Hinweise, die in eine atmosphärisch dichte Story verpackt sind, mit der ein Abenteuer gestartet wird. Die Spieler kennen danach die Ausgangssituation und spüren die Bedrohung, die vom Unbekannten ausgeht, haben jedoch noch keine konkreten Anhaltspunkte über das, was hinter den Kulissen vor sich geht. Dieses Wissen müssen sie sich erst noch erarbeiten (sprich: erspielen), wie es sonst auch in den Cthulhu-Rollenspielen üblich ist.

Alles, was zum Spielaufbau mit seinen Raum- und Gartenplättchen, Karten und Monstern notwendig ist, findet der Spielleiter in seinem separaten „Bewahrerhandbuch“, das weitere 16 Seiten stark ist. Auch hier muss wie beim Ermittlerhandbuch keine Vorarbeit geleitet werden, es genügt zu Beginn einer Partie beim ausgewählten Szenario nachzuschlagen und die entsprechenden Vorbereitungen durchzuführen. Zu den Besonderheiten zählen dabei die Requisiten, die als dicke Pappmarker im Spiel verwendet werden. Altare, Barrikaden, Lagerfeuer, Leichen, Verstecke, Leitern und Lüftungsschächte werden damit nicht nur markiert, sondern werden förmlich Bestandteil des Spielplanes. (Ähnlich verhält es sich mit Markern für Gewebeproben, versiegelte Türen und bestimmte Zustände wie dunkel, Feuer, gelähmt).

Das Kampfsystem ist mit seinem zehnseitigen Würfel und dem immer gleichen Ablaufprinzip einfach gehalten und in der Durchführung elegant. Dies passt auch gut zum gesamten Spiel, bei dem nicht der Kampf zwischen Spielern und Monstern das Geschehen bestimmt, sondern die Ermittlung in Kriminalfällen. Villen des Wahnsinns orientiert sich somit deutlich mehr an den Geschichten eines H.P. Lovecraft im Allgemeinen und den „üblichen“ Rollenspielabenteuern im Besonderen als es beispielsweise bei Arkham Horror der Fall ist. Selbst die Spieldauer fühlt sich ein wenig gestrafft an.

Einen wichtigen Tipp hält die Anleitung für den Bewahrer aber auch noch parat: Wahnsinnig ist besser als tot. Diese goldene Regel erklärt sich ganz einfach dadurch, dass ein völlig durchgeknallter Charakter bei den meisten Fertigkeitsproben ohnehin versagt und keine echte Gefahr mehr darstellt. Ihn anzugreifen könnte einem Monster jedoch schaden – wozu also dieses Risiko noch eingehen? Und davon einmal ganz abgesehen gibt es doch für einen Spielleiter nichts schöneres, als seine Spieler mit lustigen Geisteskrankheiten zu quälen, oder? Schade nur, dass zusätzliche offizielle Szenarios derzeit nur einzeln als „Print on Demand“ bei Fantasy Flight Games in Vorbereitung sind.

Fazit

Villen des Wahnsinns ist das atmosphärischste aller bislang erschienenen Cthulhu-Brettspiele und weist einige Ähnlichkeiten mit dem Rollenspiel auf. So wird der Fokus auf einzelne Geschichten gelegt, die unscheinbar beginnen und sich in typisch Lovecraftscher Manier langsam in echten Horror entwickeln, ohne dabei auf plumpe Splattereffekte zurückgreifen zu müssen. Aufgelockert durch kleine Rätsel und mit viel Material ausgestattet – Villen des Wahnsinns versteht es seine gut zwei Stunden Spieldauer kurzweilig und interessant zu gestalten und ist das unumstrittene Horrorspiel-Highlight des Jahres 2011.


2011-09-12, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8.5cp
09.09.2011
sehr stimmiger Horror
9Fender
14.09.2011
8drfunk
19.09.2011
vorerst 8 Punkte, ggf. sp?ter mehr
9m.mueller19
12.11.2014
Komplexes kooperatives und abendfüllendes Spiel im Lovecraft-Universum, nach zwei bis drei Partien läuft es flüssig, Material vom Feinsten!

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