TRAINS
Ziel
Als "Dominion mit Spielplan" wurde Trains von Verlagsseite bereits angepriesen, was den Nagel auf den Kopf trifft. Und das, obwohl das ICE-Cover eher ein klassisches Eisenbahnspiel vermuten lässt. Aber was heißt schon "klassisch"? Aktienhandel ist bei Staatsunternehmen und solchen, die es mal waren, auch irgendwie nicht "normal". Gleisverbindungen werden jedenfalls trotzdem gelegt.
Regeln
Das aus Dominion bekannte Deckbausystem wurde nahezu unverändert übernommen: Fünf Handkarten, durch das Ausspielen treten Effekte ein und füllt sich die Portokasse, mit der wiederum neue Karten (aus einer zufälligen Zusammenstellung) erworben werden können. Selbst die Geldkarten besitzen die gleichen Werte, sie nennen sich nur nicht so.
Die Karteneffekte zielen bei Trains auf die Erweiterung des Schienennetzes, das langsam über eine an gute alte 18xx-Zeiten erinnernde Karte wächst. Gleise eines Spielers werden durch farbige Holzwürfelchen dargestellt, die eben nur dann gebaut werden dürfen, wenn eine entsprechende Karte zur Hand ist. Viele dieser Karten haben aber gleich mehrere Auswirkungen, die nur komplett ausgeführt werden dürfen. Dies kann dazu führen, dass lästige Müll-Karten das Deck verstopfen. In solchen Fällen darf allerdings auch mal gepasst werden, um sich des Unrats zu entsorgen.
Sobald vier Stapel leer, alle (neutralen!) Bahnhöfe errichtet oder ein Spieler alle Gleise gelegt hat, erfolgt eine Wertung. Neben den goldenen Karten sorgen vor allem die mit Bahnhöfen angeschlossenen Ortschaften für Punkte. Dabei gilt: je mehr Bahnhöfe, desto besser.
Meinung
Im Gegensatz zu Dominion kommt es selten zu Ketteneffekten, da es kaum "zieh x Karten nach"-Aktionen gibt. Dies erschwert einerseits den Erwerb sehr teurer Karten/Aktionen, sorgt aber andererseits auch für kürzere Wartezeiten. Multiple Gleise und Bahnhöfe an derselben Stelle führen zu weiteren Kostensteigungen, die sich im Verlauf einer Partie in der Regel durch verbesserte Decks auffangen lassen. Bei den Investitionen sind die Spieler aber nicht nur auf die richtigen Karten zur richtigen Zeit angewiesen (z.B. beim Tunnelbau durch die Berge), sondern müssen auch mit einem ganz anderen Problem kämpfen: Bahnhöfe sind neutral. Sie können von jedem gebaut werden, liefern aber auch für die Konkurrenten Punkte. Sie sind sehr nützlich, wenn ein oder zwei Mitbewerber gar keine Aussicht haben, die Stadt noch zu erreichen.
Ganz oben auf der Erfolgsliste steht deshalb der Schienenbau, der eigentliche Kartenmechanismus tritt in den Hintergrund. Wie sich die Expansion auf dem Brett entwickelt, hängt aber auch von den verwendeten Karten ab, denn von den 39 Sorten sind nur ungefähr die Hälfte im Spiel. Für ausreichend Abwechslung ist daher dauerhaft gesorgt - ein weiterer dicker Pluspunkt. Zu zweit empfiehlt es sich übrigens, nicht auf der vollen Karte zu spielen (zu wenig Interaktion und Zeitdruck!), oder gar gleich eine kleinere Karte aus dem Internet herunter zu laden.
Fazit
Mit einem Spielplan kommt Leben in die Deckbau-Welt: Trains reduziert sich nicht auf ein stumpfes Ziehen-Abwerfen-Nachziehen, sondern vereint den Kartenmechanismus mit greifbaren Zielen und taktischen Entscheidungen. Verpackt in das immer beliebte Thema "Wir bauen uns ein Schienennetz" bleibt deshalb festzuhalten: Trains mag weniger berechenbar sein als Dominion, macht aber noch mehr Spaß.
9 | cp 18.02.2014 | Das erste Eisenbahnspiel mit Deckbaumechanismus - absolut gelungen! |
8 | Gummidoc 05.03.2014 | Besser als Dominion! Keine endlos Züge! Die Interaktion mit dem Spielbrett ist eine gute Idee! |
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