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ID 17310

T.I.M.E STORIES


cover
Jahrgang: 2015

Verlag: Asmodee [->]
Autor: Manuel Rozoy
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1-4

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.8 von 10
punkte

Score gesamt: 59.7% von 100
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Rezension

Ziel

T.I.M.E Stories versetzt Sie in die ferne Zukunft -zumindest für einen kurzen Moment. Sie arbeiten nämlich als Zeitpolizist der "T.I.M.E Agency" und müssen mit ihrem Team immer wieder in die Vergangenheit reisen, um sicherzustellen, dass die Geschichte nicht durch fremde Kräfte verändert wird. Das beiliegende erste Szenario führt die Spieler in eine Irrenanstalt des frühen 20. Jahrhunderts, weitere Szenarien sind separat erhältlich.

Regeln

Kernbestandteil des modularen Systems ist ein großer Spielplan, der ausreichend Platz für eine Zeitleiste und zahlreiche Ablageflächen für verschiedene Karten bietet. Jedes Szenario beginnt mit einer sehr kurzen Einleitung, die die Spieler nur sehr grob über das informiert, was sie erwartet. Eines ist jedoch klar: Sie müssen einen Zeitsprung vornehmen und irgendeine geschichtsverändernde Katastrophe verhindern. Sie erhalten lediglich eine aus vier Teilen bestehende, grobe Umgebungskarte, die im Laufe einer Partie mit neuen Entdeckungen und Erkenntnissen jedoch schrittweise verfeinert wird.

Das Team entscheidet gemeinschaftlich, welcher der eingezeichneten Orte aufgesucht wird. An jedem erwarten sie bis zu sieben Situationskarten, die verdeckt ausgelegt werden. Die Spieler teilen sich auf und erkunden diese Karten -manche einzeln, manche gemeinsam. Dabei spielt auch eine Rolle, welche Fähigkeiten die einzelnen Charaktere haben, die zu Beginn der Partie ausgewählt wurden, und welche Herausforderung (Bedrohung? Rätsel? Versteck?) man am Ort des Geschehens anhand der Illustration beziehungsweise aufgrund des Einleitungstextes des Handlungsortes erwartet.

Bei vielen Begegnungen werden spezielle Aktionswürfel verwendet, um beispielsweise Gefechte zu entscheiden, Dinge zu öffnen, oder festzustellen, ob ein spezielles Detail entdeckt wird. Grundsätzlich kostet jede einzelne Begegnung Zeit, die auf der zentralen Leiste sofort abgetragen wird. Ist sie schließlich aufgebraucht, werden die Zeitagenten zurückgerufen und müssen sich einen Rüffel gefallen lassen, bevor sie erneut losgeschickt werden. Beim dritten Versuch erhalten sie sogar unbegrenzt Zeit zur Verfügung gestellt. Je nachdem, wie schnell sie ihre Aufgabe lösen konnten, werden sie am Ende mit Punkten belohnt, sowie mit neuen Ausrüstungsgegenständen, die sie dann bei späteren Szenarien verwenden können.

Meinung

Kennen Sie GURPS? Das Generic Universal Role Play System ist für Rollenspieler ungefähr das, was T.I.M.E Stories im Brettspielsektor werden könnte: ein geniales, flexibles und modulares System, mit dem sich praktisch alles spielen lässt. Auch Vergleiche mit Solo-Abenteuerbüchern sind durchaus legitim ("Du öffnest die Tür -> weiter aus Seite 128; Du läufst weg -> weiter auf Seite 64"), wenngleich so ein gemeinsamer Einsatz an einem unbekannten Ort natürlich viel mehr Spaß macht.

Die angegebene Spieldauer von 90 Minuten ist durchaus zutreffend -pro Durchlauf. Und davon werden meist drei Stück benötigt, da es viele Möglichkeiten für die Spieler gibt, darunter auch zeitfressende Sackgassen, in die man eventuell gerät. Macht in Summe rund 5 Stunden Spielzeit, wodurch sich der relativ hohe Preis durchaus rechtfertigen lässt. Wer an dieser Stelle einwendet, dass man jedes Abenteuer ja nur ein mal spielen könne und danach die Lösung kenne, dem sei entgegengehalten, dass man nach 3-4 Monaten eben nicht mehr genau weiß, an welcher Stelle sich welcher Hinweis befand und man deshalb "leider" doch wieder neu suchen muss.

Ein ernsthafterer Kritikpunkt besteht in der Tatsache, dass das gesamte System repetitiv ist. Wie bei alten Computer-Rollenspielen muss man nach jedem Abbruch wieder ganz von vorne anfangen und jeden kleinen Schritt wiederholen. Das ist langweilig und nervt auf Dauer. Umso wichtiger ist es daher, dass die Szenarien attraktiv sind und einen hohen Spielreiz vermitteln. Dies erfordert aufgrund der komplexen Zusammenhänge allerdings ein ausgiebiges Testen neuer Ideen, sodass nur zu hoffen bleibt, dass der Verlag hier nicht die Aufwände reduziert um Produktionskosten zu sparen. Das erste Szenario ist jedenfalls rundum gelungen und spannend bis zum Ende. Allerdings ist es bislang auch das anspruchsvollste.

Fazit

Zombies, Drachen, Kultisten... der Fantasie der Autoren wird bei T.I.M.E Stories freier Lauf gelassen. Als Handlungsbogen mag dieses wilde Konglomerat zwar befremdlich wirken, für die einzelnen Szenarien ermöglichen diese Freiheiten jedoch mehr Abwechslung und mehr frische Ideen. Der Start ist gelungen, der langfristige Erfolg wird davon abhängen, ob das hohe Niveau gehalten werden kann.


2016-07-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
24.06.2016
starkes Eröffnungsszenario, nicht nur für Cthulthisten
8.5nele2505
16.05.2019
8Thorad
17.11.2019
Hat viel Spaß gemacht, ich finds aber doch etwas teuer für 5h Spielspaß. Schaut ob ihrs irgendwo als Schnäppchen bekommt ;)

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