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ID 17150

STAR WARS ROLLENSPIEL: AM RANDE DES IMPERIUMS GRUNDREGELN


cover
Jahrgang: 2014

Verlag: Heidelberger Spieleverlag [->]
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2-8

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
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Rezension

Ziel

Es ist vollbracht: Mit Am Rande des Imperiums ist das erste neue Star-Wars-Rollenspielsystem von Fantasy Flight Games fertig. Das Einsteigerset machte bereits Appetit auf mehr, den Hunger stillt jedoch erst dieses neue Grundregelwerk. 450 Seiten stark ist es fast doppelt so umfangreich wie einst das erste System von West End Games.

Regeln

Der Inhalt gliedert sich wie folgt:
Kapitel 1: Grundregeln (26 Seiten)
Kapitel 2: Charaktererschaffung (68 Seiten)
Kapitel 3: Fertigkeiten (26 Seiten)
Kapitel 4: Talente (20 Seiten)
Kapitel 5: Ausrüstung (50 Seiten)
Kapitel 6: Kampfregeln (26 Seiten)
Kapitel 7: Fahrzeuge & Raumschiffe (50 Seiten)
Kapitel 8: Die Macht (14 Seiten)
Kapitel 9: Der Spielleiter (38 Seiten)
Kapitel 10: Die Galaxis (40 Seiten)
Kapitel 11: Recht und Gesellschaft (24 Seiten)
Kapitel 12: Feinde (28 Seiten)
Kapitel 13: Einführungsabenteuer "Nichts als Ärger" (21 Seiten)
Anhang: drei Kopiervorlagen: Charakterbogen (zweiseitig), Fahrzeugbogen und Gruppenbogen (festhalten von Verpflichtungen, Ressourcen, Besitztümern und Kontakten)

Wie bereits im Am Rande des Imperiums Einsteigerset erläutert, verwendet das System spezielle Symbolwürfel verschiedener Arten, die für jede Geschicklichkeitsprobe neu zusammengestellt werden müssen.

Meinung

Während nur eine handvoll Spezies in der Charaktererschaffung vorgeschlagen werden, ist die Auswahl möglicher Verpflichtungen, Fertigkeiten und insbesondere Talente (150 Stück!) erfreulich groß. Die Spezialisierungen für die sechs normalen Berufe muten jedoch teilweise etwas merkwürdig an und sind wohl nur einer gleichmäßigen Verteilung von Entwicklungsbäumen geschuldet. Als Entdecker hat man die Möglichkeit, sich als Grenzgänger, Händler (was?) oder Kundschafter (wie?) zu beweisen, als Kolonist als Arzt, Gelehrter oder Politiker. Kopfgeldjäger haben die Wahl zwischen Attentäter, PowerTech (bitte was?) und Überlebenskünstler (also Bettler?), als Schmuggler zwischen Dieb, Pilot und Schurke (Das ist jetzt ein Beruf?). Söldner wählen dagegen zwischen Leibwächter, Marodeur und Soldat, Techniker zwischen Hacker, Mechaniker und Outlaw-Techniker (Da fehlte wohl eine zündende Idee...). Entsprechend leiten sich weitere Werte ab, wie Motivationen, Ausrüstung und Aussehen sowie eventuell ein eigenes Raumschiff.

Für die Jedi gibt es mal wieder ein eigenes Kapitel und die Möglichkeit, als Machtsensitiver im Exil durch die Gegend zu ziehen. Die Machtfähigkeitsbäume sind im gewohnten Schema unterteilt in Gespür, Beherrschung und Telekinese. Die Integration in das Gesamtregelwerk ist so gut gelungen, wie noch nie zuvor. Für Jedi-Spieler gilt daher wie für alle anderen, dass sie hier interessante Entwicklungsmöglichkeiten vor sich haben, die sie dennoch nicht zu Überwesen mutieren lassen und alle Charaktere gut zusammen passen. Gerade an dieser Stelle merkt man diesem Rollenspielsystem seine intensive Entwicklungsarbeit an, die sich mehr als bewährt hat und Potential zur weiteren Entwicklung mit künftigen Filmen und auch Prequel-Szenarien hat.

Interessanterweise wird bei den Piloten nicht unterschieden, welche Art von Raumschiff sie fliegen (Raumjäger, Frachter, Großkampfschiff...), sondern ob es sich um eine planetare Reise oder einen Flug durch den Weltraum handelt. Repulsoren, Jetpacks und ähnliche technische Gadgets spielen nur noch eine untergeordnete Rolle.

Die Übersetzung ist insgesamt recht gut geworden. So wird nun beispielsweise von "Straßenwissen" gesprochen (früher: Gassenwissen), während grobe Schnitzer ganz ausgeblieben sind. Ärgerlich sind allenfalls die völlig unnötige Übersetzung von Institutionen und Abkürzungen (COMPNOR -> KOMENOR, Black Sun -> Schwarze Sonne). Das wäre so, als ob man in Deutschland statt von "NATO" von einem "NAVB" (Nordatlantisches Verteidigungsbündnis) und statt von der "NASA" von der "NARA" (Nordamerikanische Raumfahrtagentur) sprechen würde. Außerdem ist es schade, dass die Idiotensprech-Übersetzung der Hutten aus der Prequel-Synchronfassung übernommen wurde ("Hutts").

Dafür punktet das dicke Buch mit jeder Menge akkuratem Fachwissen, sozusagen einem "Best of" der Wookiepedia. Dazu gehört eine aktuelle Karte der Galaxis, kompakte Übersichten der wichtigsten Planeten in den Regionen und viel zusätzliches Hintergrundmaterial zu Bespin, Corellia, Fondor, Kessel, Nal Hutta, Ord Mantell, Ryloth und Tatooine. Ähnlich verhält es sich mit den vielen anderen Aspekten aus Star Wars, ganz egal ob technischer oder soziokultureller Natur.

Im Vergleich mit den älteren Systemen (D6 von West End Games und D20 von Wizards of the Coast) wartet das Werk von FFG mit einer hohen Einstiegshürde auf, ist thematisch aber "am rundesten". Das häufige Zusammenstellen neuer Würfelpools bremst die Dynamik unnötig, das Gegenrechnen der Ergebnisse kann auf Dauer mühsam werden. "Millionentreffer" wie beispielsweise beim D6 durch "explodierende Hauptwürfel" gibt es nicht, dafür sind Sturmtruppler aber auch kein Kanonenfutter mehr. Insgesamt kann es mit dem alten D6 nicht mithalten, schlägt D20 aber deutlich.

Fazit

Die Kritikpunkte sind nur wenige, und nicht wesentlich. Dieses Regelbuch ist ein umfassendes Kompendium, das tiefe Einblicke in das Star-Wars-Universum bietet und zu großen Teilen somit auch für Nicht-Rollenspieler interessant ist. Geübte D6-Spieler können auf einen Umstieg auf das neue System verzichten, Neulinge sollten sich jedoch unbedingt einmal näher damit beschäftigen. Und einen Charakter generieren, der mindestens über die Fertigkeit "Coolness" verfügt...


2015-03-09, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
04.03.2015
endlich wieder Star Wars Rollenspiel...

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