SMALL WORLD: VERFLUCHT!
Ziel
Dies ist eine kleine Erweiterung für Small World mit zwei neuen Rassen und fünf Spezialfähigkeiten. Die neuen Plättchen können in der Aufbewahrungsbox untergebracht werden, die in der ersten Erweiterung Keine Panik enthalten war.
Regeln
Den Goblins (Anzahl: 6) fällt das Erobern etwas leichter, Kobolde (Anzahl: 11) benötigen hingegen mindestens zwei Einheiten zum Erobern und Besetzen eines Feldes – was nach dem Untergang auf das übliche Maß reduziert wird. Marodierende Völker (Anzahl: 5) führen ihre Feldzüge gleich doppelt durch, räuberische (Anzahl: 4) bestehlen Spieler, die sie gerade überfallen haben. Eine Wer-Rasse (Anzahl: 4) erobert noch leichter als die Goblins, Rotten (Anzahl: 5) führen ein aus zwei Plättchen bestehendes Zusatzvolk mit sich. Ist eine Rasse Verflucht (Anzahl: 0), erhält sie überhaupt keine Vorteile – dafür kostet das Überspringen dieser gleich das Dreifache.
Eine Erläuterung der Spielregeln von Small World kann in der entsprechenden Rezension nachgelesen werden.
Meinung
Das titelgebende Verflucht stellt ein grundsätzliches Novum bei Small World dar: Überhaupt kein Bonus für eine Rasse. Nicht mal ein negativer. Wer eine verfluchte Rasse erwischt, ist aber keineswegs automatisch selbst schuld, denn wenn nur genügend Münzen drauf liegen, kann sie trotzdem lukrativ sein. Eine Kombination von Wer-Goblins wäre dagegen ein vergebener Bonus, da beide dasselbe Minimum von Plättchen zur Eroberung verlangen. Wer-Feen wären dagegen richtig klasse.
Fazit
Verflucht ist eine sehr interessante Erweiterung, die sich ein regelmäßiger Small World oder Small World Underground Spieler zulegen sollte.
7 | cp 20.09.2011 | gute Erweiterung f?r ein tolles Spiel |
7.5 | Frobon 28.11.2012 | Hiermit kommt noch mal mehr Leben in die Bude, ähh. kleine Welt. Marodierende Orks, Leute! |
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Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hoch