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ID 18061

SEBASTIAN FITZEK: SAFEHOUSE


cover
Jahrgang: 2017

Verlag: Moses Verlag [->]
Autor: Marco Teubner
Grafik: Jörn Stollmann

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2-4

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30

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Im Zimmer eines Mittelklassehotels wurdet ihr Zeuge eines Verbrechens. Bevor der Täter euch mundtot machen kann, nehmt ihr Reißaus und versucht, im Safehouse des Zeugenschutzprogramms unterzukommen. Doch er ist euch dicht auf den Fersen -könnt ihr rechtzeitig entkommen?

Regeln

Eine Partie gliedert sich in mehrere Kapitel (Hotelzimmer, Hafen, Stadt, Wald, Safehouse), für die es separate Seiten im Spielplan-Buch gibt. Der Grundmechanismus ändert sich dabei nicht, lediglich die Kapitelkarten ändern ihre Aufgabenstellungen.

Reihum wird mindestens eine Handkarte ausgespielt und anschließend stets wieder nachgezogen. Fluchtkarten (Werte 1-15 in 5 Farben) müssen dabei an die Kapitelkarten der jeweiligen Orte angelegt werden, und dies auch noch in einfach aufsteigender Reihenfolge. Werden beispielsweise 2 rote und 2 blaue Karten gefordert, könnten dies insgesamt sein: rot-3, blau-3, blau-10, rot-14.

Zur Belohnung dar die Zeugenfigur auf der aktuellen Spielplanseite ein paar Felder vorwärts ziehen. Dummerweise bewegt sich auch der schwarze Verfolger ab und zu: wenn die Sanduhr mal wieder abgelaufen ist, wenn ein entsprechend markiertes Feld betreten wird oder wenn eine Ereigniskarte gezogen wird, die umso heftiger wirkt, je mehr angefangene Kapitelkarten ausliegen.

Erreicht der Zeuge das letzte Feld der aktuellen Seite, darf zum nächsten Kapitel umgeblättert werden. Erreicht er das Haus, haben die Spieler gewonnen. Dann ist es an der Zeit, auch mal den mittleren oder gar höheren Level auszuprobieren, bei denen zusätzlich nebenbei noch Ermittlungschips gesammelt werden, um die Details des Verbrechens (Tatwaffe, Tat, ...) aufzuklären.

Meinung

Das Safehouse zu erreichen, stellt sich schnell als echte Herausforderung heraus, denn der Verfolger holt schnell auf. Vor allem durch die zufällig gezogenen Karten gelingen ihm immer wieder Riesensätze, wohingegen der Zeitfaktor eine geringere Rolle spielt und lediglich echten Grüblern Beine macht. Um erfolgreich zu sein, muss der Schaden durch die Karten minimiert werden, d.h. es dürfen nur wenige Kapitelkarten unerledigt ausliegen. Dies wiederum erfordert eine gute Kommunikation der Spieler untereinander, was aber gar nicht so einfach ist, da konkrete Angaben (wie z.B. "Ich habe nur eine rote 14 und 15.") verboten sind. Dennoch muss es das Ziel der Gruppe sein, reihum anlegen zu können, ohne neue Sammelpunkte zu eröffnen.

Das originelle Spielmaterial begeistert nicht alle Flüchtlinge Flüchtigen, sondern hat Stärken und Schwächen. Die Karten sind nicht besonders hübsch, dafür aber funktionell mit gut unterscheidbaren Farben, das stabile Spielplan-Buch hat man so noch nie gesehen. Auch das automatisch aufklappende Haus im letzen Kapitel ist ein Hingucker, wenngleich sich die Konstruktion dank der Seitenspannung der Buchbindung nicht vollständig aufrichtet.

Fazit

Das Sebastian Fitzek Safehouse ist kein Escape-Spiel, auch wenn viele dies zunächst vermuten. Es handelt sich vielmehr um ein knallhartes, vollkooperatives Teamspiel, das deutlich schwieriger zu meistern ist, als es die Verfolgten wahrhaben wollen.


2017-12-13, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
13.11.2017
spannende Flucht im Team
7PaulJonas
14.12.2017
Tolle Idee, aber schwer zu gewinnen (Safehouse erreichen und die Ermittlung erfolgreich abschliessen)

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