SAMARKAND
Ziel
Reiche Kaufmannsfamilien ziehen mit ihren Karawanen die Seidenstrasse entlang, um lukrative Geschäfte zu tätigen. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Händlern, die in diese Familien einheiraten und versuchen, deren Aktivitäten zu lenken. Wer knüpft die meisten Handelsverbindungen und kann am Ende den Sieg davontragen?
Regeln
Der Spielplan zeigt in der Mitte eine Landkarte mit Spielfeldern. Am oberen und unteren Spielfeldrand sind außerdem die Familienfelder der zehn Kaufmannsfamilien mit ihren verschiedenen Ablageflächen dargestellt. Auf jedes Startfeld wird ein Kamel der entsprechenden Farbe gestellt. Die übrigen Kamele sowie die Familienplättchen werden auf den Ablageflächen der jeweils gleichfarbigen Familie platziert. Auf das Verbindungsfeld jeder Kaufmannsfamilie kommt ein Stapel mit fünf Verbindungsplättchen. Die Warenkarten werden gemischt, und jeder Spieler erhält zwei Karten auf die Hand. Außerdem bekommen die Spieler ihr Startkapital in Höhe von zehn Dirham.
Der aktive Spieler muss sich in seinem Zug für eine von zwei möglichen Aktionen entscheiden:
- in eine Kaufmannsfamilie einheiraten oder
- die Handelsroute einer Familie verlängern
Um in eine Kaufmannsfamilie einzuheiraten, muss der Spieler den auf dem Familienfeld angezeigten Betrag bezahlen. Das Geld legt er auf das Feld „Familienschatz“ und nimmt sich ein Familienplättchen. Ist kein solches mehr vorhanden, kann in diese Familie nicht mehr eingeheiratet werden. Nun zieht er die obersten drei Warenkarten vom verdeckten Nachziehstapel, wobei an dieser Stelle das von der jeweiligen Spieleranzahl abhängige Handkartenlimit zu berücksichtigen ist.
Um die Handelroute einer Familie zu verlängern, muss ein Spieler ein Familienplättchen dieser Kaufmannsfamilie besitzen. Dann darf er ein oder zwei Kamele auf benachbarte Felder einsetzen. Handelt es sich hierbei um ein freies Warenfeld, nimmt er das Warenplättchen und legt es vor sich ab. Sofern der Spieler auch noch eine dazu passende Warenkarte besitzt, darf er diese für drei Dirham verkaufen. Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Landfeld, das bereits mit einem Kamel einer anderen Familie belegt ist, schafft er eine Handelsverbindung. Alle Spieler, die Familienplättchen von einer der beteiligten Familie besitzen, erhalten dafür eine Geldprämie. Der aktive Spieler bekommt zusätzlich ein Verbindungsplättchen, das am Ende einen Siegpunkt wert ist.
Das Spiel endet sofort, wenn jede Familie mindestens eine Verbindung oder eine Kaufmannsfamilie fünf Verbindungen eingegangen ist. Die Spieler bekommen nun Siegpunkte für ihre Warenkarten, Warenplättchen, Verbindungsplättchen und ihr Geld. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Im Spiel zu zweit gibt es leichte Regeländerungen, aber das grundsätzliche Spielprinzip wird beibehalten. Die wichtigste Modifikation ist die Tatsache, dass hier ein Spieler auch zweimal in die gleiche Familie einheiraten darf.
Meinung
Samarkand vereinigt relativ einfache Spielmechanismen mit leichten strategischen Überlegungen und ist daher gleichermaßen für Gelegenheits- und Vielspieler geeignet. Zu Beginn macht es durchaus Sinn, in mehrere Familien einzuheiraten und die Warenkarten zu behalten, die in unmittelbarer Nähe platziert sind. Schwieriger werden die Aktionsentscheidungen mit abnehmendem Privatvermögen. Ist es angebrachter, eigene Warenkarten zu verkaufen oder für die Schlussabrechnung auf der Hand zu behalten? Sofern ein Spieler in der angenehmen Lage ist, in zwei benachbarte Familien eingeheiratet zu haben, empfiehlt es sich eigentlich eher, eine Handelsverbindung zu knüpfen, um so an neues Kapital zu gelangen. Jedoch sollten die Mitspieler nie aus den Augen verloren werden, weil diese sonst gegebenenfalls selbst die Verbindung schließen und damit neben dem Geld auch noch die Verbindungsplättchen einsacken. Diese Überlegungen sind aber schon die höchste Herausforderung bei Samarkand. Alles in allem verläuft eine Partie doch ziemlich friedlich, und längere Grübeleien sind eher die Seltenheit.
Nichtsdestotrotz weiß das Spielprinzip zu gefallen, zumal auch die Optik stimmt. Der Spielplan ist sehr übersichtlich gestaltet und das Material (Geldmünzen, Kamelfiguren, Plättchen etc.) passt gut zum Gesamterscheinungsbild. Lediglich die Frauen auf den Familienplättchen hätten ein bisschen hübscher sein dürfen ;-).
Hinsichtlich der optimalen Spielerzahl kommt im Spiel zu dritt oder viert ein bisschen mehr Spielspaß auf als in einer trauten Zweierrunde. Je mehr Spieler, desto eher kommt man sich in die Quere, und genau das bringt schlichtweg mehr Pep ins Spiel. Zu zweit dümpelt alles doch relativ belanglos vor sich hin, es sei denn, die Spieler gehen bewusst auf Konfrontationskurs, was vor allem bei Gelegenheitsspielern wahrscheinlich seltener vorkommt.
Die Spieldauer kann von Spiel zu Spiel variieren. Meistens dauert eine Partie maximal 40 Minuten, manchmal sogar weniger als eine halbe Stunde. Das hängt ganz vom Verbindungswillen der beteiligten Spieler ab. Wer also kürzere Spiele bevorzugt, sollte sich mit Samarkand problemlos anfreunden können.
Für Vielspieler könnte Samarkand vielleicht eine Spur zu einfach sein. Demzufolge ist der Langzeitspaß mit Vorsicht zu genießen, aber zum Aufwärmen oder als Ausklang eines Spieleabends eignet sich das Spiel dennoch, sofern keine hochkomplexen strategischen Meisterleistungen erwartet werden.
Fazit
Samarkand ist ein ordentliches Spiel, das kurzweiligen Spielspaß bietet. Wer leichte Unterhaltung auf überschaubarem Niveau mag, ist hier gut aufgehoben.
6.5 | heavywolf 15.05.2010 | |
6.5 | markus 27.05.2010 | Chicago Express "light", die ?hnlichkeiten sind unverkennbar. Optisch aber sehr sch?n und vor allem familientauglich. |
8 | Cyberian 10.06.2010 | Sch?nes Spiel mit sehr variablem Verlauf - immer wieder anders - aber gut! |
2 | Daniel_ms 11.07.2010 | Was ist an diesem Spiel so toll? Ich finde es wenig inovativ und recht langweilig. Ist nicht schlecht, aber auch so garnix besonderes. |
8.5 | Susanne1 05.06.2011 | Schnell erkl?rt, schnell gespielt. Auch opitsch ein Highlight. Uns macht es immer wieder Spa?, und das in jeder Besetzung. |
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