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Datenblatt image
ID 18246

RISING SUN


cover
Jahrgang: 2018

Autor: Eric M. Lang
Grafik: Adrian Smith

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3-5

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90-120

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ab 14


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Im Land der aufgehenden Sonne kämpfen fünf Clans um die Vorherrschaft. Doch dafür müssen sie auch Bündnisse schließen, Monster anwerben und Geiseln nehmen...

Regeln

Die japanische Inselgruppe ist in acht Regionen untergeteilt (Kyushu, Shikoku, Kansai, Nagato, Kyoto, Oshu, Edo, Hokkaido), in denen ein Jahr lang Siegpunkte gesammelt werden können. Aufgeteilt in vier Jahreszeiten werden somit genau vier Runden gespielt. Jedes Mal wird eine neue Kartenauslage erstellt und das jeweilige Einkommen verteilt, bevor in einer Teezeremonie verhandelt werden kann. Geschlossene Bündnisse sind stets nur für die aktuelle Runde gültig und werden durch Yin-Yang-Marker festgehalten -ein spontanes mündliches Aufkündigen ist somit nicht möglich.

In der folgenden Politikphase werden die wichtigsten Entscheidungen getroffen: Aus vier ausliegenden Karten wird eine ausgewählt und seine Standardaktion von allen Spielern durchgeführt. Der Bonusteil steht nur dem aktiven Spieler und seinen Verbündeten(!) zur Verfügung. Auf diese Weise werden neue Einheiten rekrutiert, Zusatzeinkommen, Siegpunkte oder Ronin in kontrollierten Provinzen eingetrieben (Dies nennt sich dann "Ernte"...), feindliche Einheiten zum Überlaufen bewogen, Monster rekrutiert und in Nachbarprovinzen marschiert.

Die entsprechenden Kämpfe finden dann alle erst im Anschluss statt -und zwar nur in den Regionen, die zu Rundenbeginn als mögliche Kriegsschauplätze zufällig ausgewählt wurden (Spielerzahl +2). Mittels geheimer Gebote wird entschieden, wer in welcher Region einen Kampfakt durchführen darf. Dies geschieht hinter den Sichtschirmen der Spieler, die damit gleichzeitig auch die Art der Aktion festlegen. So kann man auch zusätzliche Einheiten (Ronins) anheuern, Geiseln nehmen (bis zur folgenden Jahreszeit) oder per Seppuku alle Einheiten opfern und kräftig Punkte und Ehre kassieren. Bei einem "normalen" Kampf werden alle Einheiten der unterlegenen Konkurrenten entfernt.

Eine besondere Aktionsmöglichkeit besteht darin, Shintos zu den vier Schreinen im heiligen Gebirge zu entsenden. Wer dort eine Mehrheit erlangt, erhält den jeweiligen Bonus, beispielsweise zusätzliche Ehre, Münzen, Ronin, Bushi oder doppelte Bewegungen. (Insgesamt sind sieben verschiedene Schreine vorhanden, von denen vier zu Beginn ausgewählt werden.)

Meinung

Mit 1 Daimyo, 3 Shinto und 6 Bushi sind die Spieler von Beginn an gut ausgestattet, um flexibel in den Kampf zu ziehen. Doch der eigentliche Kampf ist nur Mittel zum Zweck: Kontrolle über Gebiete/Ziele zu erlangen um die entsprechenden Boni nutzen zu können. Bei sämtlichen Auseinandersetzungen geht es also darum, möglichst knapp besser zu sein als die Konkurrenz. Dies ist oft relativ einfach, wird aber durch unerwartete Bewegungen feindlicher Einheiten immer wieder torpediert. Daher gehört ein gewisses Verhandlungsgeschick -und vor allem die Bereitschaft für solche Absprachen- essentiell dazu. Je mehr Spieler dabei sind, desto herausfordernder und anstrengender wird dies. Nebeneffekt: Bei Vollbesetzung kann es etwas länger dauern -oder die Kommunikation wird reduziert. Auf jeden Fall wird es etwas anstrengender.

Nicht zu verschweigen wäre da noch der Glücksfaktor, der im Wesentlichen durch die gleichzeitige Wahl der Aktionen/Schauplätze entsteht. Es ist jedes Mal abzuwägen, wie wichtig eine bestimmte Aktion erscheint und wieviel Nachdruck man seinem Wunsch verleiht. Oft ist es nützlich, mehr als nur eine knappe Mehrheit in einem Gebiet zu belassen. Dies erhöht nämlich den Aufwand für die Mitspieler und wirkt somit abschreckend. Schließlich will man ja nicht auf eine wertvolle Ernte verzichten! Während solche wirtschaftlichen Überlegungen insbesondere zu Beginn wichtig sind, sollte man gegen Ende der Partie die taktischen Möglichkeiten nicht aus dem Auge verliehen. Allzu leicht übersieht man nämlich, wie viele Einheiten sich mit einer einzelnen Bewegung über weite Strecken sammeln lassen -sofern entsprechend vorgesorgt wurde.

Auch materialseitig lässt sich über Rising Sun kaum etwas Schlechtes berichten. Schachtel und Plan sind passend illustriert, die Figuren ansprechend und gut unterscheidbar. Insbesondere die übergroßen Monster sind beeindruckend -und sicherlich auch ein Kaufkriterium für den einen oder anderen. Sie spielen zwar keine dominante Rolle, geben dem Gesamtwerk aber einen mythischen Touch und stellen ein gewisses Alleinstellungsmerkmal dar.

Fazit

Grundsätzlich geht es in Rising Sun zwar um die gezielte Kontrolle bestimmter Gebiete, durch die zahlreichen Handlungsoptionen fühlt sich dies jedoch nicht so steril an, wie man es von Strategiespielen kennt. Ein wenig Verhandlungsgeschick (sowie die grundsätzliche Bereitschaft für solche Verhandlungen) ist allerdings vorteilhaft. Auch das Thema/Design (mittelalterliches Japan) muss den Spielern gefallen, um im Geschehen versinken zu können. Trifft beides zu, ist Rising Sun ein sicherer Geheimtipp, der die meisten vergleichbaren Spiele locker in den Schatten stellt.


2018-10-09, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
19.09.2018
nicht mehr Thema, daher 2 Punkte Abzug

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