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Datenblatt image
ID 11565

PROJECT KELLS - TARA


cover
andere Namen: Project Kells: Sacred Hill, High Kings of Tara & Poison
Jahrgang: 2006

Verlag: abacusspiele [->]
Tailten Games [->]
Autor: Murray Heasman
Grafik: Murray Heasman

 
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2-2

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30

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ab 8


Material: hochwertig
Komplexität: gering
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.2 von 10
punkte

Score gesamt: 60.1% von 100
score
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Rezension

Ziel

Tara beinhaltet das Spielmaterial für Der heilige Hügel, Die Hochkönige von Tara und Der vergiftete Kelch. Während die Regeln zum Heiligen Hügel in der Anleitung nachzulesen sind, können die der anderen beiden Spiele auf der Webseite des Verlages nachgelesen werden. „Der heilige Hügel“ ist übrigens eine andere Bezeichnung für die alte Hauptstadt Irlands.

 

Regeln

Auf einem 7x7 Felder umfassenden Spielfeld werden in zwei Phasen Spielsteine („Befestigungen“) platziert und dabei zusammenhängende Gebiete („Königreiche“) geschaffen. In der ersten Phase („Manöver“) werden abwechselnd im Rösselsprung zu eigenen Befestigungen entfernte Felder besetzt. Diese dürfen jedoch nicht gleichzeitig auch vom Gegner erreichbar sein.

Sobald so viele Felder besetzt sind, dass ein Spieler auf diese Weise nicht mehr setzen kann, beginnt für ihn die zweite Phase („Kampf“). Sein Gegner folgt spätestens einen Zug später. In dieser Phase werden nun Felder besetzt, die direkt an eigene Befestigungen angrenzen. Mit kleinen Brückensteinen werden sie miteinander verbunden und können nicht wieder getrennt werden. Ist ein gegnerischer Spielstein vollständig von eigenen Steinen umzingelt („belagert“), wird das Feld anstelle eines normalen Zuges beim nächsten Mal durch einen eigenen Stein ausgetauscht („erobert“).

Sobald alle Felder besetzt und keine Eroberungen mehr möglich sind, endet das Spiel. Wer weniger Königreiche besitzt, erhält zwei Punkte zuzüglich der Differenz der beiden Königreiche. Bei Gleichstand gewinnt der Besitzer des größten Gebiets. Der Sieger einer Partie steht jedoch erst nach zwei Spielen fest, wenn jeder einmal Startspieler war.

 

Meinung

Durch die Brückensteine entstehen schleifenförmige Muster, die eine sehr eigenständige Optik erzeugen. Die Kunststoffsteine sitzen dabei gut in den für sie vorgesehenen Vertiefungen, sodass ein Verrutschen praktisch nicht vorkommt.

Da Tara keine Zufallskomponente enthält, ist der Ablauf theoretisch berechenbar. Praktisch offenbaren sich jedoch einige interessante Kniffe, die nach und nach entdeckt werden. Der spontane Ansatz, möglichst in der Mitte des Spielfeldes ein großes Reich zu errichten um den Gegner an den Rand zu drängen, erweist sich als gut und richtig. Etwas schwieriger ist es, dem Gegner aus nur zwei oder drei Steinen bestehende Reiche unterzujubeln -und zwar möglichst viel davon. Denn wer einzelne Befestigungen besitzt, versucht diese entweder in ein größeres Gebiet zu entwickeln oder lässt sie vom Gegner belagern und erobern! In allen Fällen ist es jedenfalls eher hinderlich, wenn beide Spieler das Gleiche vorhaben. Dann hat der Startspieler nämlich einen deutlichen Vorteil, der sich nicht kompensieren lässt. Weshalb eine Partie auch stets aus zwei Spielen besteht. Einige taktische Tipps finden sich zwar bereits im Regelheft, jedoch empfehlen wir allen interessierten Spielern, die Finessen Taras lieber selbst zu entdecken.

 

Fazit

Tara verzichtet auf jegliche Form von Zufallskomponente, ist jedoch ästhetisch deutlich wertvoller als die meisten abstrakten Zweipersonenspiele. Wer solche mag, kommt an Tara daher genauso wenig herum, wie an den Spielen der Gipf-Reihe. Zu außergewöhnlich sind die Knoten, die sich nicht nur auf dem Spielplan bilden, sondern manchmal auch in den Köpfen der Spieler.

 


2010-01-11, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6niggi
21.12.2009
6.5cp
23.12.2009
?sthetisch wertvoll :)
6donvanone
12.01.2010
Leider mehr Schein als Sein, wenn man nicht nach K?nigreichen, sondern nach Schlingen wertet, artet es eher in einen Zufallssieger aus

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