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Datenblatt image
ID 16051

NAUTICUS


cover
Jahrgang: 2013

Verlag: Kosmos [->]
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kießling
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2-4

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90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In Nauticus dreht sich nichts um Seefahrt. Aber alles um den Bau von Schiffen. Diese bestehen aus Rumpf-, Heck- und Mitschiffsteilen, sowie Masten und Segeln. Mit fertigen Schonern können dann sogar Waren transportiert werden. Den Aktionsmechanismus umweht ein Hauch von Puerto Rico.

Regeln

In jeder Runde werden 7 von 8 möglichen Aktionen durchgeführt – und zwar von allen Spielern. Wer eine Aktion auswählt, erhält jedoch einen Bonus. Dieser besteht in Geld, Arbeitern, Schiffsteilen oder Waren – also praktisch den gleichen Komponenten, die sonst auch benötigt werden. Außerdem erhält jeder pro Aktion 1-3 Leiharbeiter, die eingesetzt werden können, ansonsten aber verfallen. Die Zuteilung Arbeiterzahl-Aktion wird jede Runde neu ausgelost, wodurch sich auch die jeweiligen Preise ändern. Wird beispielsweise die Aktion „Rumpfteile kaufen“ gewählt, muss für jedes Teil ein Arbeiter ausgegeben werden, sowie je nach Rumpfart je Teil 0-3 Münzen. Wer einen kompletten Satz erwirbt, erhält ein fünftes Teil kostenlos dazu. Doch während bezahlte Plättchen sofort verbaut werden dürfen, landen kostenlose Teile immer im (begrenzten) Lager und müssen später durch die Aktion „Lagerteile verwenden“ aktiviert werden – was erneut den Einsatz von Arbeitern erfordert.

Schiffe können aus nur einem einzigen Rumpfteil bestehen, aber auch beliebig lang werden. Doch pro Teil benötigen sie auch einen Mast sowie danach noch ein Segel – und zwar einheitlich unter demselben Wappen. Einzige Ausnahme: Die Kronen-Wappen, die als Joker fungieren. Es gibt sie jedoch nur als Belohnung pro Rumpfteile bei Fertigstellung eines Schiffes. Anstelle einer Krone können aber auch Arbeiter, Geld oder Waren gewählt werden. Fertige Schiffe dürfen außerdem Waren ausliefern – sofern sie zuvor damit vollständig bestückt wurden. Ein 3er Schiff benötigt also drei Waren, ein 2er nur zwei.

Wer eine Aktion einmal gar nicht ausführen möchte, kann eines seiner drei Minusplättchen auf die Kronenseite drehen. Sonst gibt es nämlich Punktabzug – und das jede Runde. Die Kronenseiten zählen genauso wie die Wappen bei der Aktion „Waffen zu Pflugscharen“ „Wappen zu Punkten“, bei der pro Arbeiter so viele Punkte kassiert werden, wie Kronen sichtbar sind. Egal ob bereits verbaut, im Lager, oder auf besagten Plättchen. Nach vier bzw. fünf Runden werden zusätzliche Punkte für fertige Schiff und ausgelieferte Waren verteilt.

Meinung

Frühzeitig Kronen zu sammeln und damit zu punkten ist mächtig – zu mächtig, wie offenbar rechtzeitig festgestellt und deshalb die maximal erreichbare Punktezahl auf 15 (pro Wertung) limitiert wurde. Trotzdem ist sie noch immer sehr stark. Um schnell Bonuskronen zu sammeln, müssen aber zunächst mehrere kleine Schiffe gebaut werden. Größere sind jedoch bei der Endabrechnung lukrativer – allerdings ist der Sprung der 3er zu den 4ern etwas zu klein ausgefallen, sodass sich 4er Schiffe kaum noch lohnen, da der Wertgewinn durch die verspätete Bonuslieferung aufgefressen wird. Es lohnt sich jedoch, viele gleichartige Waren zu sammeln – was aber ebenfalls nicht einfach ist, da es dafür nur eine einzige Aktion gibt, die Schiffe fertig gebaut und jedes Mal neu beladen sein müssen. Wer auf Waren spielt, ist eventuell gut beraten, nur kleine Schiffe zu bauen und bereits bei erster Gelegenheit mit der Auslieferung von Waren zu beginnen.

Letztlich ist es aber egal, worauf man sich spezialisiert und für welche Strategie man sich entscheidet. Über weite Phasen des Spiels ist man nämlich mit logistischen Entscheidungen beschäftigt – der Einfluss der Mitspieler reduziert sich auf Spekulationen, welche Aktionen wahrscheinlich noch gewählt werden, und welche nicht. (Oft genug kommen auch wirtschaftliche Zwänge dazwischen, die einen Strategiewechsel ratsam machen.) Diese Optimierungsarbeit ist nicht zu kompliziert, richtet sich aber ganz klar an „Vielspieler“, also Liebhaber von Mittelschwergewichten vom Schlage eines Puerto Rico. Doch selbst solche erfahrenen Brettspielveteranen werden in der letzten Runde häufig Aktionen verfallen lassen müssen – weil es nichts mehr bringt, noch ein halbes Schiff anzufangen, oder eine weitere Warenlieferung nicht abschließen zu können.

Bei voller Besetzung kann man sich als grobes Ziel setzen, die 100-Punkte-Skala zu sprengen. Etwas besser steuerbar ist die Reihenfolge der Aktionen zwar zu dritt, doch ändert dies am positiven Spielgefühl kaum etwas. Es stört einzig, dass die beiden Aktionsfelder zum Erwerb und Verkauf von Waren zu ähnlich gestaltet wurden und somit in der ersten Partie leicht verwechselt werden. Kleiner Tipp: Auf die Hintergrundfarbe achten! Blaue Felder kosten Geld (kaufen), beigefarbene dagegen nur Arbeiter (z.B. verkaufen).

Fazit

Thematisch sollte man Nauticus wohl direkt mit Die Werft vergleichen – und dieses Duell geht ganz klar an den Neuling von Kosmos. Er ist eingängiger, atmosphärisch dicht und dauerhaft spannend. Er ist mit seinen knapp 2 Stunden Spielzeit (inkl. Aufbau) kein Leichtgewicht, sondern beste Kost für Vielspieler. Und es ist die erste Worker-Placement-Werft mit virtuellen Arbeitern.


2013-10-01, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
21.09.2013
nicht so sperrig wie "Die Werft"
8UliWolter
01.05.2014

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