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Datenblatt image
ID 12644

MACAO


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Alea [->]
Autor: Stefan Feld
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2-4

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60-100

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ab 12


Material: hochwertig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 7.7 von 10
punkte

Score gesamt: 72.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Einflussreiche portugiesische Abenteurer mehren im fernen Macao des 17.Jahrhunderts ihr Ansehen und Prestige durch den einträglichen Warenhandel mit Europa, dem planvollen Ausbreiten in der Stadt selbst sowie durch das Besetzen wichtiger Ämter und Positionen.

 

Regeln

Das Spiel erstreckt sich über zwölf Runden, in denen die Spieler stets dem gleichen Schema folgen. Zunächst wird in Spielerreihenfolge aus einer Auslage eine Vorteilskarte ausgewählt und auf das eigene, insgesamt fünf Karten fassende Tableau gelegt. Diese Karten sollten nach Möglichkeit während des Spiels aktiviert werden, da sonst Strafpunkte anfallen –sowohl für ungenutzte Karten am Spielende, als auch dann wenn zwischendurch ein Tableau „überläuft“. Außerdem bestimmen die aufgedeckten Karten das in der aktuellen Runde geltende Tauschverhältnis Gold -> Siegpunkte.

Es folgt die Auswahl der „Aktionssteine“. Sechs farbige Würfel werden geworfen und nach Augenzahlen sortiert. Jeder Würfel repräsentiert eine Sorte Aktionssteine. Jeder Spieler sucht sich zwei davon aus und legt die entsprechende Anzahl Steine an seine Windrose. Diese Windrosen haben sieben Seiten – sechs für die möglichen Würfelergebnisse sowie eines für den aktuellen Zug. Vier rote Aktionssteine werden beispielsweise an das Feld 4 gelegt. Danach wird die Windrose um ein Feld gedreht, sodass die Steine vom ehemaligen 1er-Feld nun zur Verfügung stehen. Diese sollten in den folgenden Aktionen auch möglichst vollständig verbraucht werden, denn ungenutzte Steine verfallen am Rundenende.

In Spielerreihenfolge werden beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt:

  • Karten aktivieren: Aktionssteine entsprechend den Aktivierungskosten abgeben. Ab diesem Zeitpunkt kann die Karte kostenlos immer wieder benutzt werden, sogar bereits in der aktuellen Runde. Die Karte wird vom Tableau genommen und daneben gelegt.
  • Stadtteil in Besitz nehmen: Am rechten Spielfeldrand befinden sich 30 Stadtteile Macaos mit jeweils einem Waren- oder Jokerplättchen. Eines dieser Stadtteile wird mit einem Besitzmarker belegt. Das dortige Warenplättchen wandert in den Besitz des Spielers.
  • Einmal auf Mauer vorrücken: Die „Mauer“ repräsentiert die wichtige Spielerreihenfolge. Für einen beliebigen Aktionsstein darf ein Feld vorgerückt werden, jedes weitere kostet nochmal zwei Steine.
  • Schiff bewegen: Auf der linken Spielplanseite befinden sich sechs Warenhäfen, die von den Schiffen der Spieler angelaufen werden können. Dort gibt es für die passenden Waren bis zu fünf Siegpunkte. Jedes Feld Fortbewegung kostet einen Aktionsstein. Da es kein Limit für Schiffe auf den Feldern gibt, ist ein Blockieren von Mitspielern nicht möglich.
  • Einmal Prestige erwerben: Für das aktuelle Tauschverhältnis können mit Gold Punkte gekauft werden.
  • Karten nutzen: Die aktivierten Karten können entsprechend ihrer Funktionen genutzt werden.

In den letzten Runden werden die höchsten Würfelwerte auf „1“ gedreht, sodass keine Würfelwerte verfallen. Nach der zwölften Runde wird jede nicht aktivierte Karte mit drei Minuspunkten bestraft. Manche Karten liefern Bonuspunkte –natürlich nur wenn sie aktiviert wurden. Weitere Siegpunkte gibt es durch die Stadtwertung: Jeder Spieler erhält für jeden eigenen Stadtteil in seinem größten zusammenhängenden Gebiet zwei Punkte. Es gewinnt nun der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.

 

Meinung

300 Mini-Würfelchen, Schiffe und Punktemarker aus Holz –fein! Leider haben es die Goldmünzen nur auf die u.a. auch bei Notre Dame verwendeten Papp-Sechsecke geschafft –schade. Knapp 200 Aktionskarten, die sich alle voneinander unterscheiden –da weht ein Hauch Agricola über die Insel. Und genau diese Karten verlangen eine nähere Betrachtung, denn sie sind der Knackpunkt des Spiels. Zunächst einmal wird zwischen Ämter-, Personen- und Bauwerkskarten unterschieden. Aus zweierlei Gründen: Erstens weil die 24 Ämter zu Spielbeginn offen auf die zwölf Runden verteilt werden und die gleiche Funktion aufweisen: Umwandlung von Würfeln einer bestimmten Farbe in Goldmünzen. Je Farbe mit verschiedenen Aktivierungskosten von ein bis vier Würfeln derselben Farbe. Zweitens weil sich unter den restlichen Karten solche befinden, die die Aktivierung bestimmter Kartenarten verbilligen.

Analog gibt es auch Karten, die Stadtteile günstiger machen, die Seefahrt erleichtern oder für mehr Prestigepunkte sorgen. Viele Karten lohnen sich natürlich umso mehr, je früher sie ins Spiel kommen, genommen und aktiviert werden. Doch es gibt auch Ausnahmen von dieser Regel. Beispielsweise wenn Schiffe für Goldmünzen fortbewegt werden können – diese Funktion wird erst gegen Spielende benötigt, wenn bereits genug Waren gesammelt sind und der eine oder andere Hafen noch schnell angelaufen werden soll. Oder wenn ein Hafen schneller erreicht werden soll, als es einem Konkurrenten möglich ist.

Dieser Warenzyklus, sowie die Tatsache dass in den ersten Spielrunden noch nicht viele Aktionssteine zur Verfügung stehen, sind Ursache dafür, dass das Geschehen nicht die ganze Zeit über auf dem kompletten Spielfeld stattfindet. Anfangs werden vor allem die günstigeren Stadtteile gesichert und sinnvolle Warenkombinationen gesammelt, die später auch möglichst vollumfänglich von den Schiffen geliefert werden können. Ganz nebenbei sollte natürlich auch darauf geachtet werden, dass die Stadtteile nebeneinander liegen –falls möglich. Erst in den mittleren Runden beginnen die Spieler in Aktionsvielfalt zu schwimmen, können sich auch die teureren Residenzen leisten und ihre Schiffe ordentlich vorwärts bewegen.

So weit, so gut. Doch das Problem liegt im Detail. Genauer gesagt in den Würfeln. Denn in welchen Farben welche Werte gewürfelt werden (und damit: in welchen Runden diese genutzt werden können), liegt komplett außerhalb des Einflussbereichs der Spieler. Im Zweifelsfall ist es sicherlich meist besser, sich für die größere Menge Aktionen zu entscheiden –manchmal müssen allerdings unangenehme Kompromisse eingegangen werden. Denn um Aktionskarten zu aktivieren, müssen die passenden Würfelchen in derselben Runde verfügbar sein. Während die Ämter ausschließlich einfarbige Anforderungen stellen, sind Personen und Bauwerke meist auf zwei verschiedene, manchmal sogar drei, fixiert. Die müssen erstmal erwürfelt und gewählt werden! Mit etwas Pech kann es ab der fünften Runde schnell Minuspunkte hageln, wenn keine Karten aktiviert werden können. Und dies führt im Endeffekt zum Grübeln, denn jede Entscheidung muss gut überlegt sein – x Runden im Voraus.

Natürlich können einzelne Würfel durch Jokerplättchen ersetzt werden. Aber auch die müssen erst einmal erworben werden! Sie kosten vier Würfel in zwei Farben und den Verzicht auf eine Ware – gerade zu Spielbeginn ist das nicht machbar. Es müssen folglich parallel zwei verschiedene Optimierungsstrategien verfolgt werden: Aktionswürfel müssen entsprechend der vorhandenen Karten auf dem Tableau ausgesucht und neue Karten gemäß der bereits gesammelten (und somit planbaren!) Würfelchen gewählt werden. Häufig sind die Ämter leichter zu erreichen, da eben keine Kombinationen gesammelt werden müssen. Was dazu führt, dass die Spielerreihenfolge bei vier Mitspielern eine größere Rolle spielt als wenn nur zwei Händler um Prestige wetteifern.

Das Unbehagen der Spieler, mit der Würfelkombiniererei überfordert zu sein, legt sich erst langsam nach mehreren Partien. Langweilig wird Macao jedoch so schnell nicht, denn von denn 200 Karten kommen ja immer nur die Hälfte überhaupt ins Spiel. Manche früher, manche später. Manche Kombinationen tauchen unmittelbar hintereinander auf, andere werden erst in irgendwelchen Folgepartien entdeckt. Am Grundprinzips des Punktesammelns ändern sich allerdings wenig: Möglichst jede Runde Goldmünzen eintauschen, Waren zum höchsten Preis verkaufen (am besten mit Punktverdopplungskarte) und mit Grundstücken und Karten am Ende noch Punkten sind der Schlüssel zum Erfolg. Solange Minuspunkte vermieden werden…

 

Fazit

Macao ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler, die mit dem komplexen Optimieren von Würfelfarben und Aktionskarten überfordert sind. Angesprochen fühlen sollten sich Alea-Sammler sowie Liebhaber komplexer Herausforderungen, die ihr Schicksal auch gern mal vom Zufall mitbestimmen lassen wollen und diesen neuartigen Aktionsbeschaffungsmechanismus der Windrose spannend finden.

 


2009-12-15, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5niggi
15.12.2009
8.5TomTube
17.12.2009
Ein wirklich sch?nes Spiel, welches nach Runde 5 richtig Fahrt aufnimmt. Auch zu 4. nicht zu gro?e Downtime.
7cp
28.04.2010
etwas zu lang, etwas zu kompliziert. Aber trotzdem gut!
8.5
24.12.2009
Macao kommt sehr unterschiedlich an. Manche monieren, dass die Karten schlecht austariert w?ren und Gr?bler k?nnen gerade in den letzten Runden extreme Wartezeiten verursachen.
8.5darkpact
26.12.2009
Sehr solides Spiel das wir noch einige Male spielen werden. Die erste Partie ist zum kennenlernen und danahc nur noch staunen wie unterschiedlich die Partien verlaufen k?nnen.
6.5jyrkki
11.01.2010
Die vielen Personen- + Bauwerkkarten (viele davon kommen nicht ins Spiel) und die fehlenden M?glichkeiten zur W?rfelbeeinflussung f?hren zu einem zu hohen Gl?cksfaktor
8.5sandokan
01.06.2010
Der Gluecksfaktor ist sehr viel geringer als die Wuerfeln annehmen lassen.
6RogueTrader
10.12.2011
nicht so stark wie erwartet
9.5MarkusB
09.05.2013

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