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Datenblatt image
ID 18239

LIGHTHOUSE RUN


cover
Jahrgang: 2018

Verlag: Amigo [->]
Autor: Jim Harmon
Grafik: Christian Fiore

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2-4

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20-25

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

Bei einer Regatta im "Schein der Leuchttürme" flüchten die Boote vor einer dunklen Gewitterwolke, die dem Treiben der Segler ein sicheres Ende setzen wird. Und erst wenn die letzte Rae gerafft und das letzte Tuch durchnässt sind, werden wir wissen, wer das Rennen gewonnen hat.

Regeln

21 Felder umfasst die Strecke, die von 6 farbigen, Leuchttürmen gesäumt wird. Aus Energiespargründen sind immer nur 3 von ihnen aktiv, die anderen dagegen abgeschaltet. Und nur dort, wo der Schein der Türme die Meeresoberfläche erhellt, kann gefahrlos den Untiefen ausgewichen werden. Nur dort dürfen sich die Schiffe vorwärts bewegen.

Jeder Spieler hat fünf Schiffe am Start, die er aber nicht alle einsetzen muss. Wer an der Reihe ist, spielt eine der drei (von 14) Bewegungskarten, die er auf der Hand hält. Diese Karten erfüllen gleich zwei Funktionen: Erstens kann damit der abgebildete Leuchtturm auf Kosten eines beliebigen anderen aktiviert werden und zweitens wird auch noch die Bewegung gesteuert. Es gibt Karten, die nur ein einzelnes Schiff weiter fahren lassen, andere ziehen gleich alle eigenen (soweit möglich) fort. Und dann gibt es auch noch solche, die von einem Feld aus ein Schiff jedes Spielers weiter zieht. Wird mit einer derartigen Karte tatsächlich ein Mitspieler mitgenommen, darf man zur Belohnung sogar die doppelte Distanz reisen.

Die Gewitterwolke nähert sich indessen kontinuierlich jede Runde. Schiffe, die sie erreicht, beenden ihre Fahrt. Dafür gibt es am Ende Siegpunkte -abhängig von der zurückgelegten Entfernung. Insgesamt werden allerdings nur zwölf Runden gespielt, sodass jeder 2 Karten nicht nutzen kann.

Meinung

Die Kombination aus Streckenplanung und Bewegungseinsatz ist eine reizvolle Angelegenheit. Ersteres beinhaltet nicht nur, den Weg für das/die eigene(n) Schiff(e) freizuräumen, sondern auch die Strecke für die Konkurrenten zu sperren. Bei der Bewegung wiederum muss versucht werden, die mögliche Maximaldistanz einer Karte auszunutzen -und wenn dabei andere Spieler mitgenommen werden (müssen), dann bitte schön am besten genau einer und nicht mehr. Natürlich gibt es nur selten eine ideale Kombination dieser beiden Wünsche, sodass man nach dem optimalen Einsatzzweck sucht. Natürlich darf nicht vergessen werden, dass am Ende zwei möglichst nutzlose Karten übrig bleiben, aber die Möglichkeit einer Zugweitenverdopplung ist oft ebenso nicht zu verachten. Zumindest wenn es sich um mehr als nur 1 Feld handelt, lässt man gerne mal jemanden partizipieren.

Da die Leuchttürme sich ständig ändern, drei Handkarten aber dennoch genügend Auswahl bieten, sind die Rennen stets sehr eng -"familienfreundlich" eben. Spontane kleine, taktische Manöver sorgen zwar immer wieder für ein gewisses Erfolgserlebnis, eine strategische Planung ist jedoch nutzlos. Es ist sogar egal, ob man überhaupt alle seine fünf Schiffchen starten lässt oder nicht nur auf drei davon konzentriert -das Ergebnis ist stets ungefähr das gleiche.

Sollte Lighthouse Run öfter gespielt werden, empfiehlt es sich, die Papp-Türme festzukleben, damit sie nicht reißen oder die champignonartigen "Leuchtfeuer"-Holzsteine herunter purzeln lassen. Apropos Thema: Aus der Ferne betrachtet muss diese Regatta wie ein Morsecode wirken -oder wie ein Wettbewerb betrunkener Leuchtturmwärter.

Fazit

Bei Schmidts Kinderspiel Schnapp die Nuss wurde gewürfelt, hier kommen fairer verteilte Kartenwerte zum Einsatz. Das Ergebnis ist ein Schönwetterspiel für lockere Familienrunden, an dem eigentlich nur das Schachtelformat (ICECOOL-Größte) stört.


2018-10-19, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
28.09.2018
typisches Amigo-Familienspiel

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