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Datenblatt image
ID 18412

LIFT OFF


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Jahrgang: 2018

Verlag: Hans im Glück [->]
Autor: Jeroen Vandersteen
Grafik: Kreativbunker, Nache Ramos, Andreas Resch

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2-4

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60-90

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
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Rezension

Ziel

Es ist soweit: Der gemeinsame Bau einer internationalen Raumstation beginnt. Bis zu vier Raumfahrtagenturen versuchen, der effizienteste Dienstleister zu werden. Sie entwickeln immer fortschrittlichere Raketen und befördern immer größere Lasten in den Orbit. Und jedes Mal heißt es: "WE HAVE A LIFT OFF!"

Regeln

Jede Runde werden zunächst drei Aktionskarten gedraftet. Davon kommen allerdings nur zwei (abwechselnd) zum Einsatz, die dritte kann man sich für die Folgerunde aufheben. Die Aktionskarten heißen hier allerdings "Spezialisten" und erfüllen gleich mehrere Funktionen. Manche bieten einen Sofort-Effekt (z.B. zusätzliches Einkommen), andere verbessern die Voraussetzungen beim folgenden Missionsschritt. In jedem Fall lassen sich mit ihnen jedoch ein oder zwei bestimmte Aktionen durchführen, wie beispielsweise Technikkarten erwerben (gibt's in vier Sorten), die Rakete verbessern (Ladekapazität oder Schubkraft erhöhen -Letzteres reduziert die Startkosten) oder den Raumbahnhof upgraden.

Im folgenden Missionsteil dürfen zunächst 3 Karten von einem der vier Missionsstapel gezogen und eine davon behalten werden -sofern die jeweils erforderliche Anzahl Technikkarten bereits vorrätig sind. Sind alle Rahmenbedingungen erfüllt (ausreichende Traglast der Rakete, freier Start, genügend Geld, ...), kann die gewählte Last (z.B. ein Satellit) dann in den Orbit befördert werden. Dafür gibt es dann je nach Karte Siegpunkte oder andere nützliche Belohnungen.

Insgesamt wird der Spezialisten-Stapel 2x durchgespielt. Zur Halbzeit dürfen beliebig viele der zu Beginn gedrafteten Auftragskarten ("Spielendekarten") für eine handvoll Geld verkauft werden. Gegen Ende bringen sie natürlich Siegpunkte, wenn ihre Bedingungen erfüllt wurden. Weitere Punkte können durch grüne Technikkarten und manche erfolgreiche Missionen eingesammelt werden.

Meinung

Draften, draften, draften: Ein kluger Mechanismus wird arg strapaziert. Zwar handelt es sich dabei stets nur um 3 Karten mit überschaubar vielen Handlungsoptionen, jedoch sind die daraus resultierenden Konsequenzen nicht immer abzuschätzen. Ein Draften garantiert nämlich nicht, dass man überhaupt eine bestimmte Aktion angeboten bekommt, die man zur Weiterentwicklung oder Verfolgung wichtiger taktischer Ziele benötigt. Es ist ein wenig Erfahrung notwendig, d.h. mindestens eine komplette Partie, um ein Gefühl für die tatsächlichen Möglichkeiten zu bekommen und die Nützlichkeit einzelner Spezialisten vernünftig einschätzen zu können. Grundsätzlich empfiehlt es sich dabei, das Beste aus der jeweiligen Situation zu machen und generell in allen Bereichen aktiv zu sein, d.h. Trägerrakete verbessern, Technikkarten zu erwerben, Module in den Orbit zu schießen, die Abschußrampe aufzuwerten und an der Raumstation mitzuwirken. Das alles lässt sich zwar nicht in einer einzelnen Runde bewerkstelligen (und schon gar nicht bei der permanent schwierigen Finanzlage, die auch stets im Auge behalten werden muss), aber eine komplette Vernachlässigung ist auf Dauer wenig ratsam.

Leider erschweren mehrere Faktoren die Einarbeitung in die Thematik. Dies beginnt mit der viel zu bunten Anleitung, die gerne mal auf spätere Kapitel verweist und deren Gliederung teilweise stark irritiert, bzw. ein schnelles Auffinden spezieller Passagen unmöglich macht. So befindet sich beispielsweise der nicht ganz unwichtige Passus zum Spielende nicht etwa am Ende der Regelbeschreibung oder am Ende der ganzen Anleitung (Dort ist nur die Endwertung beschrieben!), sondern irgendwo im Fließtext mittendrin, und zwar dort, wo die Spielhälfte ("Zwischenoperation") beschrieben wird. Na vielen Dank auch.

Ein weiteres Problem ist das Design. Mussten für die Technikkarten wirklich dieselben Farben verwendet werden, wie für die Spieler? Es sind doch jeweils nur vier! Und warum zum Teufel bedeuten Striche auf den Aktionskarten "UND" (d.h. BEIDE Aktionen dürfen durchgeführt werden), wenn diese Striche horizontal, vertikal oder um ca. 10 Grad geneigt sind, wohingegen um 15 Grad geneigte, fettgedruckte Striche ein "ENTWEDER ODER" darstellen sollen? All dies sind zwar Kleinigkeiten, in Summe nerven sie aber und sorgen für eine völlig unnötig hohe Einstiegshürde.

Wenn man aber am Ende die Kramerleiste 2x umrundet hat (was gar nicht so unwahrscheinlich ist), hat man dennoch Lust auf ein weiteres Rennen Richtung Weltraum. Ein paar Dinge möchte man anders machen, mal etwas früher die Rakete verbessern oder vielleicht andere Objekte nach oben schießen -oder sich vielleicht mal komplett auf die Station konzentrieren. Und da die Steuerbarkeit der Aktionen ja nur eingeschränkt ist, sind für solche gezielten Strategien auch mal mehrere Partien notwendig.

Fazit

Trotz deutlichen Abstrichen seitens der Gestaltung (Anleitung, Ikonographie, hässliches Retro-Design im Stil der 50er Jahre, ...) und einem hohen Verwaltungsaufwand generiert Lift Off einen starken Spielreiz, der Raumfahrt-Fans über genannte Punkte hinwegsehen lässt. Es ist wirklich zum Abheben, man will wirklich nochmal da hoch. Und das, obwohl das mit Spannung erwartete Aneinanderlegen der Stationsmodule überhaupt keinen Einfluss hat und nur reine Zierde ist...


2018-12-11, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
05.12.2018
Wenn es nur nicht so häßlich wär...

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