KINGS OF MITHRIL
Ziel
Die Zwerge sind wieder da! Diesmal auf einer abgeschiedenen Insel, rund um den Berg Mithril. Doch der Zwergennation fehlt ein König. Also werden Wahlen durchgeführt. So lange, bis einer gefunden ist. Bei diesen zählen nicht nur die Armeestärken, sondern auch für die errungenen Erfolge zahlreicher Bauprojekte, von Ackerbau bis Viehzucht.
Regeln
Der Spielplan ist übersäht mit knapp 300 dreieckigen Feldern, über die sich die Zwergenvölker ausbreiten können. In der Mitte prangt der Berg, durch den Stollensysteme gegraben und Minen angelegt werden können. Um ihn herum liegen die Wälder, in denen die Spieler auch starten. Flüsse und Felder säumen den Rest der Insel, bis hin zu Küste.
Am Ende eines Zuges bestimmt ein Würfel, welche Art von Geländeplättchen nachgezogen und in der nächsten Runde platziert werden muss. (Genauer gesagt kann, jedoch müssen alle nicht eingesetzten Plättchen wieder abgegeben werden, was selten sinnvoll ist.) Weitere Plättchen dürfen bei Bedarf gekauft werden -je nach Gelände entweder für Gerste oder Metall. (Oder Gold, das in beiden Fällen alternativ verwendet werden kann.) Der Mechanismus dahinter funktioniert im Kern so: Wird ein Gebäude im Berg errichtet, erhält der Spieler einen Bonus, der ihm außerhalb des Bergs hilft –und umgekehrt.
Außerdem darf in zahlreichen Fällen eine von sieben verschiedenen Punktekarten gezogen werden (je nachdem, welche Art von Plättchen auf welche Region gelegt wurde). Die Spieldauer hängt wiederum von zwei Würfeln ab, die einen speziellen Marker (den Vogt) außen um das Spielfeld herum laufen lassen. Nach einer festen Anzahl Umrundungen werden die Punktekarten ausgewertet. Der schwächste Spieler scheidet aus, alle anderen spielen einen erneuten Durchgang –bis schließlich der neue König feststeht.
Meinung
Graue Punktekarten gibt es nur, wenn tief in den Berg eingedrungen wird, um andere Sektoren zu besetzen. Dies ist eigentlich nicht so lukrativ, wie die Ausbreitung in Richtung Ufer (über Felder und vor allem Flüsse), macht jedoch trotzdem Sinn. Denn Berg-Plättchen werden überproportional häufig gezogen und müssen eben auch eingesetzt werden. (Felder-Anteil: 29%, Plättchen-Wahrscheinlichkeit: 42%).
In der Anleitung werden sämtliche Plättchen übrigens gerne als „Bauwerke“ bezeichnet. Also nicht nur Dörfer und Minen, sondern auch Straßen und Straßenkreuzungen. Das ist gewöhnungsbedürftig und irritierend –dabei ist es doch eigentlich ganz einfach: Plättchen ziehen und passend anlegen. Und dabei aufpassen, immer genügend Abzweigungen zur Verfügung zu haben oder kaufen zu können! Denn wer sich vor lauter Dörfern und Minen komplett abschließt, ist praktisch raus aus der Partie.
Womit wir dann beim einzigen echten Kritikpunkt wären: Bis zu drei Mal muss Kings of Mithril gespielt werden, bis ein Sieger feststeht. D.h. bis zu zwei Drittel der Spieldauer (und die besteht immerhin aus rund 20 Runden) schaut ein Spieler nur zu. Trotz aller Kürze ist dies unbefriedigend, weshalb am besten gar nicht erst zu viert oder allen Regeln zum Trotz verkürzt (d.h. nur 1 Durchgang) gespielt wird.
Fazit
Ob Zwerge oder nicht, das Inselreich lohnt sich durchaus, angeschafft und ausgebaut zu werden. Wer sich mit dem Eliminationsverfahren nicht anfreunden kann, kann auf Wiederholungsdurchgänge verzichten. (Dies ist umso mehr empfehlenswert, da sich die Partien auf Dauer stark gleichen.)
6.5 | cp 10.09.2012 | Ich bevorzuge nur einen einzelnen Durchgang |
3.5 | Laoghaire 11.05.2013 | Das Cover war das einzig überzeugende an dem Spiel. Die Gestaltung des Spielbrettes enttäuscht, der Mechanismus ist so lala. |
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