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ID 12458

KIM POSSIBLE MISSION ALARM IN NEW YORK


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Schmidt Spiele [->]
Autor: Kai Haferkamp
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2-4

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30

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ab 6


Material: mittelmässig
Komplexität: gering
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 5.2 von 10
punkte

Score gesamt: 51.5% von 100
score
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Rezension

Ziel

Kim und ihre Freunde haben das geheime Versteck der Ganoven gefunden! Von einem Hubschrauber seilt sich Kim durch die Lüftungsschächte des Gebäudes ab, um die fiesen Pläne der Bösewichte sicherzustellen. Welche Akten wird sie bei ihrer spektakulären Aktion zuerst vollständig zusammen haben?

Regeln

Vor Spielbeginn muss das Versteck der Ganoven zunächst aufgebaut werden. Auf einer Grundfläche von 5x5 Feldern werden mit Metallfolie verstärkte Chips offen platziert. Jeweils fünf gehören zu einem der vier Ganoven, bei fünf weiteren handelt es sich um Aktionschips. Jeder Spieler erhält einen Ganoven zugeteilt, für den die entsprechenden Akten besorgt werden müssen. Nachdem sich alle Spieler (hoffentlich) die Stellen der Marker ihrer Bösewichter gut einprägen konnten, werden die Pappwände in das Kartonunterteil eingesetzt und die vier Papp-Ganoven an die untersten Schlitze eingehakt. 

Der Zug eines Spielers besteht nun in dem Versuch, innerhalb einer begrenzten, aber nicht genau festgelegten Zeit einen eigenen Chip herauszuangeln. Das Angeln erfolgt durch Kim höchstpersönlich -mit Hilfe einer Abseilvorrichtung, die an einem Helikopter befestigt ist und an ihrem unteren Ende einen (schwachen) Magneten trägt. Irrt sich der Spieler und angelt das Plättchen eines anderen Ganovens, freut sich dieser über die unfreiwillige Unterstüzung, während der eigene Charakter die Hauswand hinauf klettert. Erreicht er das Dach, scheidet der erfolglose Spieler aus. Es gewinnt dagegen, wer es als erster schafft seine fünf Akten zu bergen.

Daneben gibt es auch Aktionschips, die die Kletterer fortschreiten lassen. Das größte Problem stellt jedoch der Zeitdruck dar, denn vor einem Bergungsversuch muss zunächst die Alarmanlage des Gebäudes außer Kraft gesetzt werden. Dies geschieht durch das Betätigen einer batteriebetriebenen Alarmsirene mit Blinklicht. Unmittelbar nach einer erfolgreichen Aktion muss die Sirene erneut betätigt werden, um keinen Alarm auszulösen. Denn wenn dieser erfolgt, wandert der Chip zurück in das Gebäude.

Meinung

Es ist ja nicht so, dass eine variable Zeitvorgabe unfair wäre. Zumindest nicht, wenn sie –wie in diesem Fall- niemals extrem kurz ist und eigentlich immer ausreicht um den Helikopter hinein- und wieder hinausfliegen zu lassen. Doch erstens kommt es immer anders, und zweitens als man denkt. Das Denken ist wohl das Hauptproblem, denn irgend ein Paniksignal im Hinterkopf drängt ständig darauf, Tempo zu machen. Warum? Man weiß es nicht. Dabei ist ein verlorener Zug doch kein Weltuntergang! Doch was passiert? Fast schon panisch stürzt sich der Hubschrauber ein ums andere Mal in das Gebäude, lässt den ohnehin schon schwachen und leichten Magneten wild durch die Gegend pendeln, und erwischt schließlich doch wieder das falsche Plättchen. Oder gar zwei benachbarte. Oder –wenn es doch das richtige war- lässt es durch die wilde Hin- und Herschwingerei beim Abtransport wieder fallen. Am allerschlimmsten ist aber, in der ganzen Hektik die Koordinaten der eigenen Akten zu vergessen. Und nein, dies ist keine theoretische Überlegung, sondern bestätigte Praxis. 

Dabei könnte alles so einfach sein, schließlich erlauben manche Fenster einen durchaus brauchbaren Einblick auf Teile des Gebäudeinnenraums, und damit der Chips. Aber eben nur Teile, und so muss für den Rest dann doch im Blindflug operiert werden. Augenmaß, Geschicklichkeit und vor allem Nervenstärke sind die Eigenschaften, die ein erfolgreicher Spieler besitzen sollte. Eigenschaften, die Kindern offenbar besser zueigen sind als Erwachsenen. Was eigentlich schade ist, denn Shego und Kim Possible sind einfach cool.

Fazit

Mit der Mission Alarm in New York liegt ein thematisch gelungenes Kinderspiel vor, das sich an die Fans der Zeichentrickserie Kim Possible richtet. Statt kleine Fische zu angeln, gehen hier die richtig dicken Fische ins Netz. Die lustige und manchmal nervende Alarmsirene ist für viele Kids ein echtes Highlight, ganz egal ob zu zweit, dritt oder viert gespielt wird.


2009-07-31, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
5cp
20.06.2009
witziges Kinderspiel einer supergenialen Cartoonserie
5.5niggi
20.06.2009

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