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ID 12721

INSEL DER STEINERNEN WäCHTER


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Jahrgang: 2009

Verlag: Elfenherz Spiele [->]
Autor: Claus Kuderna
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120

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Material: mittelmässig
Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: hoch
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 4.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Das einstige Vielvölker-Land Lutao soll wiederbesiedelt werden, nachdem sich die dort herrschenden Magier gegenseitig vernichtet haben. Zwergen, Elfen, Goblins und viele weitere Völker machen sich also auf, neue Städte zu gründen, Zaubersprüche zu erlernen und vor allem die Wächter der Insel, steinerne Golems, zu besiegen…

Regeln

Zunächst wird die Spielfläche aus der Hauptinsel Lutao sowie elf kleineren Länderteilen zusammengesetzt. Eine blaue Spielunterlage begrenzt die Fläche und stellt gleichzeitig das unpassierbare Meer dar. Unpassierbar jedenfalls für Landstreitkräfte. Die Länderteile bestehen aus zwei bis sieben sechseckigen Provinzen, Lutao kann gar zwölf vorweisen. Jeder Spieler darf aus drei Völker- und drei Runenkarten je eine auswählen, wodurch seine speziellen Fähigkeiten definiert werden.

Zu Beginn einer Spielrunde werden die zuvor erworbenen neuen Einheiten platziert. Während Armeen gesetzt werden müssen (Limit: 8 je Provinz), können Städte, Schiffe und Bewegungshölzchen zunächst auch aufbewahrt werden. Städte werden natürlich nur in eigenen Gebieten errichtet und Schiffe an die Küste gesetzt. Danach erfolgen die obligatorischen Bewegungen der Armeen. Jede Einheit darf sich dabei nur in ein benachbartes Gebiet begeben und keine Provinz darf leer zurückgelassen werden. Ein einzelnes Schiff kann beliebig viele Armeen transportieren, benötigt dafür jedoch Bewegungshölzchen. Diese werden von Küste zu Küste aneinander gelegt und nach dem Transport wieder entfernt. 

Treffen verschiedene Völker in einer Provinz aufeinander, kommt es zum Kampf. Beide Parteien ziehen eine bestimmte Anzahl Kampfkarten (zwei bis vier), die von der Anzahl Armeen vor Ort abhängt. Die Karten können verschiedene Trefferarten, Verteidigungssymbole oder auch Fehlschläge darstellen. Für jeden nicht abgewehrten Treffer wird eine Einheit entfernt. Dies wird solange durchgeführt, bis nur noch eine Partei übrig ist.

Nach dem Kreuzen der Klingen dürfen sämtliche Truppen noch um ein Feld verschoben werden. Ohne Provinzen dabei zu entvölkern –Kettenmanöver sind jedoch möglich. In der folgenden Zählphase werden Punkte verteilt für die besetzten Provinzen, errichteten Städte, komplett kontrollierte Länder und Länder mit Stadt sowie fehlende Golems auf Lutao. Diese Punkte können nun verwendet werden, um neue Schiffe, Stadtmarker, Bewegungshölzchen und Armeen zu erwerben. Jede Stadt liefert zudem eine Zauberkarte, von denen maximal vier auf der Hand gehalten werden dürfen. Die Stadt auf Lutao liefert sogar so viele Karten, wie Gegenspieler teilnehmen. Wer sie kontrolliert, ist zudem an das Handkartenlimit nicht mehr gebunden.

Neben diesen Grundregeln gibt es auf Lutao noch ein paar Besonderheiten zu beachten. Da die alte Magie noch in den Golems weiterexistiert, können dort zunächst weder Fähigkeiten der Völker noch Runen eingesetzt werden. Zudem sind die Golems immun gegen Zaubersprüche, im Kampf landen sie in jeder Runde immer genau einen Treffer. Wer die Stadt auf Lutao kontrolliert, erhält nach der Aktionsphase die Kontrolle über sämtliche Golems und darf diese in eine benachbarte Provinz ziehen und dort gegebenenfalls kämpfen lassen. Oder in leere Provinzen zwei Golems aus dem Vorrat stellen. Es stehen insgesamt so viele Golem-Aktionen zur Verfügung, wie Gegenspieler teilnehmen.

Außerdem sind auf Lutao (in gekennzeichneten Gebieten) je Spieler zwei Artefakte verborgen, je eines zum Volk und zur Rune gehörig. Wer ein entsprechendes Feld erobert, unterliegt ab sofort nicht mehr der jeweiligen Beschränkung und kann auch auf Lutao seine Sonderfähigkeit(en) nutzen. Das Spiel endet, sobald es einem Spieler gelingt, die Stadt auf Lutao drei Runden lang in Folge zu kontrollieren.

Meinung

Eine wilde Mischung von Fantasygestalten tummelt sich auf dieser Inselwelt: Elfen, Ritter, Goblins, Orks, Riesen und Zwerge – aber auch Kleriker, Gestaltenwandler, Barden, Hexen, Feen und Druiden. Die Fähigkeiten der Völker passen gut zu den gewählten Namen und liefern verschiedene Boni bei Kämpfen oder beim Kartenziehen. Etwas unausgeglichener erscheinen dagegen die Runen. Manche sind sehr mächtig, andere eher nicht. Assassinen meucheln beispielsweise eine Armee vor der Aktionsphase jedes(!) Mitspielers, mit Reinkarnation sorgen verlorene Regionen für kostenlosen Armee-Nachschub. Eine von der Spielerkonstellation abhängige, aber sehr interessante Fähigkeit ist die der Seuche: Feindliche Eroberer müssen sich sofort zurückziehen, sodass ein anderer Mitspieler kampflos in die Provinz einmarschieren kann. Dies bremst Invasoren nicht nur aus, sondern kann bei mehr als zwei Spielern auch zusätzlich abschreckend wirken. Dass zu Spielbeginn gleich drei Karten zur Auswahl zugelost werden, ist daher eine gute Idee, ja, fast schon Notwendigkeit.

Die Kombination zweier Eigenschaften durch Volk und Rune weckt Erinnerungen an Vinci bzw. Small World. Damit wären die Gemeinsamkeiten dann aber auch bereits komplett abgedeckt, denn Ablauf und grafische Gestaltung weisen keine Ähnlichkeit mehr auf. Die Grafik ist weit harmonischer und weniger bunt ausgefallen, die Kämpfe verlaufen weniger deterministisch. Allerdings auf Kosten einer etwas höheren Einstiegshürde, denn statt wenige leichtverständlicher Symbole zu erlernen müssen hier klein gedruckte Texte gelesen werden, um die Fähigkeiten der teilnehmenden Völker zu überblicken. Andererseits ändern sich dafür aber auch die Völker der Spieler nicht, sodass Stärken und Schwächen in Ruhe erprobt werden können.

Zum Erproben gehört indes auch das Abwägen zwischen einer Invasion Lutaos und Grenzkonflikten mit den Nachbarn. Um zu gewinnen, muss natürlich früher oder später eine ausreichend große Armee zur Hauptinsel geschickt werden. Doch dieses Vorhaben ist zeitintensiv, denn die „steinernen Wächter“ leisten erbitterten Widerstand. Wer sich zunächst seine Artefakte besorgen kann, kommt schneller voran. Gelingt es erst einmal die Hauptstadt in Besitz zu nehmen, ist der Spielsieg kaum noch gefährdet, wenn die Mitspieler nicht ebenfalls noch massive Streitkräfte auf der Insel haben. Was bei drei und vor allem vier Spielern eigentlich immer der Fall sein sollte, wenn aufmerksam gespielt wird. Diese Aufmerksamkeit erregt in der Regel der Spieler, der sich zuerst in die Mitte wagt –und sich blitzschnell verbündeten Mitspielern gegenüber sieht. Um derartigen Schwierigkeiten vorzubeugen empfiehlt es sich, die direkten Nachbarn zunächst ein wenig weich zu klopfen, kräftig zu expandieren und den eigenen Nachschub ordentlich zu erhöhen. Selbst wenn ein Gegner dann noch schneller ins Zentrum vorstoßen kann, sollte genug militärische Stärke vorhanden sein um ihn dort wieder zu vertreiben. 

Diese Vorgehensweise hat jedoch zur Folge, dass die Spieldauer m Prinzip beliebig wachsen kann. Die Insel der steinernen Wächter lässt sich zweifellos in zwei Stunden durchspielen –aber nur, wenn sich die beteiligten Völker auf das Kernziel konzentrieren und Lutao frühzeitig erobern. Andernfalls sind drei bis vier Stunden keine Seltenheit. Dann müssen sämtliche Spieler jedoch genug Motivation besitzen, sich für eine derart lange Zeit auf das Thema einzulassen. Gelingt es eine solche Spielergruppe zusammen zu bekommen, steht spannenden und intensiven Abenteuern auf Lutao nichts entgegen.

Fazit

Wer sich von der Optik der steinernen Wächter angesprochen fühlt, sich für das Thema interessiert und einer längeren Spieldauer nicht abgeneigt ist, taucht in eine faszinierende Fantasy-Welt ein, die sich im Spiel jedoch auf das auswürfeln tragen von Kämpfen beschränkt. Anderen Mitspielern sei empfohlen, konsequent die Hauptinsel anzusteuern und schnellstmöglich die Hauptstadt unter Kontrolle zu bekommen. Damit lassen sich (meist) auch aggressive Nachbarstaaten irritieren und die Spieldauer im Rahmen halten.


2010-07-23, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
4cp
17.07.2010
leider etwas z?h

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