HEXENKRAUT UND SPINNENBEIN
Ziel
Die Hexen versuchen des Tages und des Nachts möglichst viele Zutaten für ihren Zaubertrank zu sammeln.
Regeln
Jeder Spieler bekommt zwei Hexen und einen Hexenkessel. Per Würfel ziehen die Hexen auf dem Spielbrett vorwärts, um die Felder mit den Zutaten zu erreichen. Doch Vorsicht: Würfelt ein Spieler das "Sonne/Mond" Symbol, wird der "Tag und Nacht"-Anzeiger in der Mitte des Spielfeldes weitergedreht. In der Nacht kann nur Hexenkraut gesammelt werden, während am Tag nur Spinnenbeine auf dem Spielbrett erscheinen. Werden zwei rote Hexenbesen gewürfelt, muss der aktive Spieler einen Gegner um zwei Felder vorwärts ziehen. Gewürfelt wird immer mit zwei Würfeln. Fällt ein Symbol zweimal, muss der Spieler die Aktion auch zweimal ausführen, das heißt: Entweder den "Tag und Nacht"-Anzeiger um zwei Felder vorrücken, zwei gegnerische Hexen vorrücken oder zwei eigene Hexen weiterziehen lassen.
Überquert ein Spieler ein Feld mit einer Zutat oder kommt direkt darauf zu stehen, darf er die Zutat vom Vorrat nehmen und in seinen Zauberkessel schmeißen. Sobald eine Zutat aufgebraucht ist, endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Zutaten in seinem Hexenkessel gewinnt das Spiel.
Meinung
"Vorrausschauendes Denken" und "Erste taktische Überlegungen" soll das Spiel laut Verpackung fördern. Problematisch nur, wenn das Spiel komplett abhängig vom Glück ist. So kann der Spieler zwar erkennen, ob es Tag oder Nacht ist und wie oft der Anzeiger noch bewegt werden muss bis die nächste Tageszeit erreicht ist, aber direkten Einfluss auf das Spielgeschehen kann der Spieler kaum nehmen. Einzige Einflussnahme bleibt die Entscheidung für einen Weg, verbunden mit der Hoffnung, dass die gewünschte Zutat zur richtigen Tageszeit erreicht wird. Ob die Tageszeit rechtzeitig geändert wird, ist einzig vom Glück der Wüfelnden abhängig.
So viel zum Sauren, jetzt zum Süßen: Ungeachtet der kaum vorhandenen taktischen Möglichkeiten bietet das Spiel dank hervorragendem Material und schöner Optik viel Spaß für die jüngeren Mitspieler. Die Thematik zieht allein schon die jungen Spieler in ihren Bann, sodass auf jeden Fall für vergnügliche Runden gesorgt ist. Besonders originell ist die Idee, das Spielbrett flexibel zu gestalten: Wird der "Tag und Nacht"-Anzeiger gedreht, bewegen sich unter dem eigentlichen Spielbrett die Zutaten.
Fazit
Hexenkraut und Spinnenbein ist ab sechs Jahren empfohlen. Aber gerade für Kinder unter sechs ist das Spiel empfehlenswert, da diese durch die Überlegungen, welcher Weg gewählt werden sollte, eher gefordert sind. Für Kinder ab sechs bleibt das Spiel ein netter Zeitvertreib, ist aber nach den persönlichen Erfahrungen mit den Kindern eher unterfordernd.
6 | Lascar 21.10.2009 | F?r J?ngere empfehlenswert, aber zu sehr vom Gl?ck abh?ngig |
6.5 | CrazyButCute 12.11.2013 |
Um dieses Spiel bewerten zu können, musst Du eingeloggt sein. Für Deine Bewertung erhäst Du Playback-Punkte.
Score gesamt: 57.5% von 100