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ID 17195

HEXEMONIA


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2-4

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30-45

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ab 13


f5
Bewertung angespielt: 5.5 von 10
punkte

Score gesamt: 55.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

In der Zeit zwischen dem achten und sechsten Jahrhundert vor Christus befand sich die Zivilisation des antiken Griechenlands auf ihrem Höhepunkt. In Hexemonia übernehmen die Spieler die Rollen der Anführer wachsender Stadtstaaten, die mit ihren Konkurrenten um die Vorherrschaft der militärischen und kulturellen Macht wetteifern. Doch auch die Gunst der Götter sollte nie aus dem Auge verloren werden.

Regeln

Zunächst erhält jeder Spieler ein Akropolis-Hexfeld, welches das Zentrum seines Stadtstaats darstellt. Die Rückseite des Plättchens wird so lange geheim gehalten, bis es für eine Spezialfähigkeit genutzt wird. Nun werden zwei Bürger und ein Gold auf jede Akropolis platziert und anschließend der Stapel des Schicksals vorbereitet, indem die Geländefelder gemischt und als verdeckter Stapel in die Mitte platziert werden. Die vier obersten Felder des Stapels werden offen ausgelegt; danach erhält jeder Spieler zwei Plättchen vom Nachziehstapel auf die Hand.

Jedes Feld hat ein Symbol, das seine Natur kennzeichnet (Politik, Wirtschaft, Militär, Sakral). Insgesamt gibt es vier Arten von Feldern:

•    Chorafelder (grün): Produktion von Ressourcen
•    Befestigungsfelder (rot): bieten im aktiven Zustand Schutz im Krieg
•    Polisfelder (blau): dürfen nur an die Akropolis oder an andere Polisfelder angelegt werden
•    Mythosfelder (violett): passende Mythosplättchen wirken auf Geländefeldern mit gleichem Natursymbol

Hexemonia verläuft in Runden, die in folgende Phasen untergliedert sind:

•    Ziehe zwei Felder oder ziehe ein Feld und eine Ressource
•    Ausspielen von Feldern aus der Hand und Auslage im Stadtstaat, sofern die Kosten gedeckt sind
•    Aktion Produktion, Strategie, Spezial oder Krieg
•    Kontrolle der politischen Situation

Bei einem Krieg wird das Feld eines Mitspielers übernommen, sofern mehr Bürger/Hopliten auf das Feld ziehen als der Verteidiger einen Schutzwert besitzt.

Das Spiel endet nach dem Aufdecken des letzten Schicksalsstapel-Feldes. Nun kommt es zur Schlusswertung, bei der es Siegpunkte für aktive Chora-, Polis- und Befestigungsfelder gibt. Ein Set aus drei unterschiedlichen Mythosfeldern ist acht Punkte wert, und jedes Geld auf der Akropolis zählt einen Siegpunkt. Die Bedingung auf dem Akropolis-Feld kann zu Bonuspunkten führen. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat dann gewonnen.

Meinung

Wie fast immer bei komplexen Strategie-/Taktikspielen konnte in der Ablaufbeschreibung nicht auf alle Feinheiten eingegangen werden, da die Details sicherlich den Rahmen einer kompakten Rezension gesprengt hätten. Nur soviel sei noch angemerkt: selbstverständlich ist das Ausspielen und Aktivieren von Feldern mit Kosten verbunden. Um die Kosten aufzubringen, dürfen die Ressourcen des eigenen Stadtstaats beliebig verschoben werden. Und damit gehen wir auch nahtlos zum eigentlichen Meinungsblock über.

Grundsätzlich ist die Spielidee von Hexemonia äußerst interessant und potentiell reizvoll. Doch leider steckt der Teufel im Detail, und so wurde in den Testrunden der Krieg ziemlich kritisiert. Den destruktiven Aspekt konnten die Spieler problemlos verschmerzen, aber die Kampfverluste scheinen einfach zu hoch zu sein. Zur Erklärung: In einem Krieg verliert der unterlegene Spieler alle seine Figuren (Bürger und/oder Hopliten). Der siegreiche Angreifer muss allerdings die gleiche Anzahl an Figuren opfern. Und das für die Übernahme eines einzelnen Feldes. In der Regel sind die nicht beteiligten Mitstreiter die lachenden Dritten, denn diese können sich in aller Seelenruhe ihrer eigenen Aufbauoptimierung widmen. Diese wiederum ufert zumeist in taktisch-strategischem Ressourcengeschiebe aus, was irgendwie die Spannung aus dem Spiel herausnimmt. Zwischenfazit: bekämpfen sich zwei Streithähne bis aufs Messer, werden diese mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht gewinnen. Wird jedoch von allen Seiten auf Krieg verzichtet, fehlt der letzte Kick. Im Spiel zu zweit hat sich des Weiteren herauskristallisiert, dass der Ausgang einer Partie im schlimmsten Fall sehr frühzeitig entschieden sein kann, wenn ein Spieler von Anfang an hinten liegt. Diese Konstellation kann schnell zu Frust führen, weswegen Hexemonia besser zu dritt oder zu viert gespielt werden sollte.

Leider müssen wir zunächst im negativen Bereich bleiben, denn die Spielanleitung hätte definitiv besser strukturiert werden können. Sowohl dem Schreibstil als auch dem Aufbau hätte eine eingängigere Konzipierung sichtlich wohl getan. Denn eigentlich ist Hexemonia gar nicht mal so kompliziert, wie die Anleitung beim Durchlesen suggeriert.

Glücklicherweise gibt es auch positive Aspekte zu vermelden. Das Spielmaterial ist hochwertig verarbeitet und kann mit einer tollen Qualität aufwarten. Die Hexfelder sind äußerst stabil und sehr schön illustriert. Der Text hätte vielleicht ein bisschen größer sein können, aber das ist Jammern auf hohem Niveau. An der Aufmachung gibt es also wenig auszusetzen.

Schön ist auch die Tatsache, dass es keinen Königsweg zum Gewinnen gibt. Den Spielern stehen viele Optionen offen, was dem Spielspaß deutlich gut tut und auch den Wiederspielreiz fördert. Bis auf die genannten Kritikpunkte ist Hexemonia in den Testrunden eigentlich recht gut angekommen. Das Spiel hat eine gewisse Tiefe mit Ärgerpotential, die vor allem Vielspieler ansprechen dürfte.

Fazit

Alles in allem kann trotz leichter Abstriche noch eine eingeschränkte Weiterempfehlung ausgesprochen werden. Allerdings sollten interessierte Vielspieler keine Wunder erwarten. Hexemonia ist gut, aber nicht überragend. Wer die Möglichkeit hat, sollte vor einem Kauf erstmal eine Testpartie spielen, um sich ein eigenes Bild zu machen. Denn für eine „Blindkauf-Empfehlung“ reicht es leider nicht.


2016-02-25, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
6heavywolf
28.06.2015
5cp
02.11.2015
Ich wollte es mögen... aber für mehr als die vielen Holzwürfelchen reichte meine Begeisterung dann leider doch nicht. :(

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