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Datenblatt image
ID 17953

HELLAS


cover
Jahrgang: 2016

Verlag: White Goblin Games [->]
Autor: Stefan Dorra
Grafik: Dennis Lohausen

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2-4

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45-60

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 7.0 von 10
punkte

Score gesamt: 58.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Hellas! [An dieser Stelle müsste jetzt eigentlich ein Verweis auf die Bullyparade folgen. Tut es aber nicht, da bei Huch! gerade zwei entsprechende Lizenzspiele erschienen sind, die hier separat vorgestellt werden. Außerdem handelt es sich hierbei um ein gutes Spiel, und wir wollen keine falschen Erwartungen wecken. "Hellas" ist übrigens griechisch und heißt "Griechenland", und genau dies ist das Thema. So, damit wäre wohl alles gesagt.]

Regeln

Auf einer aus zahlreichen sechseckigen Feldern bestehenden griechischen Insel befinden sich (gut verteilt) 20 Steinbrüche, von denen stets nur drei aktiv sind. Sie liefern Marmor, der zur Errichtung diverser Prunkbauten benötigt wird.

Reihum wird eine der auf einer Aktionsleiste des Spielplans befindlichen Möglichkeiten gewählt, die in den meisten Fällen alle Spieler agieren lassen, wie beispielsweise der Bau von Häusern, Plätzen oder Palästen. Durch die Steinbruch-Aktion erhält jeder Spieler pro an einen aktiven Steinbruch angrenzenden Haus 1 Marmor. Ab und zu versiegt einer der drei Brüche, und ein neuer wird aktiv. Lediglich der Bau von Tempelsäulen und Statuen wird ausschließlich vom aktiven Spieler durchgeführt.

Häuser und Plätze bilden gemeinsam Dörfer, die durch Paläste zu Städten aufgewertet werden. Für Säulen und abgeschlossene Tempel werden Ringe gesammelt. Nach dem dritten Durchgang gibt es Punkte für die größten Städte gemäß ihrer Fläche, sowie der Anzahl Säulen der angrenzenden Tempel. Auch Ringe und übrig gebliebener Marmor sind noch etwas wert.

Meinung

Bei Hellas werden zwar auch nur Arbeiter/Aktionssteine eingesetzt, jedoch kommt es dabei zu keinen längeren Wartezeiten. Eigentlich sollte es sogar zu überhaupt keinen kommen, da man ständig mit der weiteren Planung beschäftigt ist. Da sind zum einen die langfristigen, strategischen Überlegungen, in welche Richtung(en) expandiert werden soll, zum anderen aber die noch grundsätzlichere taktische Herausforderung der Marmorbeschaffung.

Marmor, Marmor über alles, heißt es nämlich auf dieser griechischen Insel, die die Spieler dazu zwingt, ihren Rohstoffnachschub mit höchster Priorität zu verfolgen. Denn wer keine weißen Steine mehr hat, bekommt ein Problem. Ohne Marmor läuft hier nichts. Doch wer nun glaubt, er müsse sich nur auf die nächsten Steinbrüche stürzen und könne die Wahl der sonstigen Aktionen den Mitspielern überlassen, verkennt die taktischen Möglichkeiten: Wer ein neues Steinbruchplättchen platzieren darf, legt damit fest, wie schnell die aktuellen Quellen versiegen. Je größer die Differenz von alter und neuer Steinbruchnummer, desto schneller geht es voran. Wer bei den momentanen Quellen also das Nachsehen hat, beschleunigt das Verfahren, wer aktuell profitiert, wählt kleinere Differenzen.

Oft geht es eben nicht nur darum, eine bestimmte Aktion zu wählen, sondern sie eher zu wählen als die Mitspieler. Wer beispielsweise Säulen bevorzugt baut um Tempel zu vervollständigen, kassiert en passant noch ein paar wertvolle Ringe geschenkt. Timing ist also alles. Und Timing erfordert permanente Aufmerksamkeit.

Fazit

Hellas! Wer von der Marmorproduktion in Antike und Antike II (PD-Spiele) noch nicht genug hatte, kann bei White Goblin Games gleich weitermachen. Routiniert zeigt Rüdiger Dorn ratlosen Römern, wie Marmorbauten auszusehen haben. Und zwar im Mittelmeer, nicht auf dem Mars. Die alten Griechen wussten schon, warum.


2017-10-23, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
21.10.2017
ästhetischer Tempelbau

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