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ID 18233

GöTTERDäMMERUNG


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Jahrgang: 2018

Verlag: Amigo [->]
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Christof Schilling
Grafik: Paul Balykin

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7-15

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45

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 8.0 von 10
punkte

Score gesamt: 60.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

7 bis 15 nordische Götter und Walkyren versuchen sich gegenseitig in die Unterwelt zu verbannen. Während die einen die Macht in Asgard an sich reißen wollen, wollen die meisten die Ordnung wieder herstellen. Dabei gibt es verschiedene Aktionsphasen und Sonderfähigkeiten.

Regeln

Der Gruppenspiel-Klassiker Werwölfe von Düsterwald stand Pate für Götterdämmerung. Anstelle von reißenden Bestien und harmlosen Dorfbewohnern rangeln hier allerdings nur Götter miteinander -"gute" gegen "böse", wie man dies von Thor und Loki mitunter auch aus den Marvel-Filmen bereits kennt. Das Prinzip ist jedoch unverändert: Eine geheime Verschwörer-Gruppe eliminiert sukzessive die Bewahrer, die immer wieder darüber diskutieren und abstimmen, wer in die Unterwelt verbannt werden soll. Dies ist auch bereits der wichtigste Unterschied zu besagten Werwölfen: Wer in der Unterwelt landet, darf weiter mitspielen.

Natürlich haben die zahlreichen Charaktere (Odin, Brynhild, Suff Sif, Thor, Idun, Nerd Njörd, Heimdall, Hugo-Egon Balder, Freya, Tyr, Skadi, Loki, Dvalin, Saga, Hel) auch sehr unterschiedliche Fähigkeiten, mit denen sie sich gegenseitig attackieren und schützen, sowie die Abstimmungen im Götterrat beeinflussen können. Die Rolle des Orakels, das unter eine Fraktionskarte spicken darf, ist allerdings nicht fest einer Person zugeteilt, sondern wandert als Zusatzkraft herum und sorgt für garantierten schrittweisen Erkenntnisgewinn. Schließlich geht es am Ende ja auch nur um Eines: die komplette gegnerische Fraktion in die Unterwelt zu schicken.

Meinung

Wie auch bei Werwölfe und Konsorten ist es ratsam, der Empfehlung des Herausgebers zu folgen und die Götter nicht zu hastig einzuführen. Sonst wird es zu schnell unübersichtlich, und nicht jeder vermag die damit einhergehenden taktischen Möglichkeiten gleichsam zu nutzen. Und die Parallelen gehen noch weiter: Die Diskussionen und Mutmaßungen, ob der Sitznachbar nun ein redlicher Gott sein mag, ein Beschützer Asgards, oder doch nur ein feiger Verräter, trägt über zahlreiche Partien, einem Suchteffekt gleich. Auch sind nicht alle Rollen gleichermaßen beliebt, insbesondere Walkyren mag nach einer Einführung eigentlich niemand mehr. Jeder möchte Gott sein. Und das Tolle daran: Götterdämmerung bietet diese Möglichkeit sogar.

Als größte Hürde stellt sich somit nur die Spielerzahl heraus, die (leider) auch bei größeren Spieletreffs nicht häufig erreicht wird. Und wenn sich dann schon eine solche Gruppe gefunden hat, steht dieses Spiel stets in direkter Konkurrenz mit den äußerst beliebten Werwölfe. Für häufige Werwölfe-Spieler stellt der Ausflug in die nordische Mythologie dagegen oft eine sehr reizvolle Abwechslung dar. Die Verwässerung durch das Nicht-Ausscheiden-Lassen wird jedoch meist kritisch gesehen -außer in Runden, in denen immer dieselben Spieler bei den ersten Abstimmungen dran glauben müssen.

Fazit

Ob Beschützer Asgards oder Revoluzzer: Götterdämmerung macht einfach Spaß und bietet willkommene Abwechslung zu den üblichen Werwölfe-Runden. Wer öfter in solchen Gruppen spielt, sollte sich nicht scheuen, auch einmal Donnergott sein zu wollen.


2018-11-08, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
8cp
03.11.2018
Solche Großgruppenspiele sind einfach immer wieder cool.

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