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Datenblatt image
ID 10891

GHEOS


cover
Jahrgang: 2006

Autor: René Wiersma
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2-4

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45

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Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: hochf5
Bewertung angespielt: 6.7 von 10
punkte

Score gesamt: 71.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Regeln

Meinung

Die folgende Rezension erschien in ähnlicher Form beim Reich der Spiele.

Neulich trafen sich ein paar Götter und langweilten sich so sehr, dass sie auf die absurdesten Ideen kamen und die merkwürdigsten Wettkämpfe bestritten. So kam es dann auch irgendwann zur Erschaffung der Erde…

In Gheos übernehmen die Spieler nun die Rollen der Götter, die die Planetenoberfläche entstehen lassen, intelligente Kreaturen ("Kulturen") ansiedeln und diese gegeneinander kämpfen lassen, wie es sich für einen richtigen Gott gehört. Dabei wird keine Gottheit von einzelnen Kulturen verehrt, sondern jeder Gott darf praktisch überall herumpfuschen und die verschiedenen Kulturen beeinflussen. Das wichtigste Mittel dafür ist das Anlegen eines dreieckigen Plättchens an die bestehende Erdoberfläche. Bei jedem Spielzug muss ein neues Plättchen angelegt oder ausgetauscht werden, letzteres ist aber auch für einen Gott nicht mehr ganz so trivial.

Auf den Plättchen selbst sind verschiedene Symbole abgebildet, die das Gebiet charakterisieren. Nahrungseinheiten geben einen Bonus bei der Erstansiedlung einer Kultur, die Kampfkraft entscheidet spätere Konflikte und Siegpunkte werden für Einzel- und Gesamtwertungen benötigt - ein Gott würfelt schließlich nicht.

Mit dem Anlegen dieser Plättchen wächst die Besiedlungoberfläche, Kontinente und viele Inseln entstehen. Darauf siedeln sich nach und nach insgesamt sechs Kulturen an, die durch Holzscheiben repräsentiert werden. Zu jeder Kultur gibt es fünf Einflussmarker (Holzwürfelchen). Wer einen neuen Kontinent durch das Anlegen entstehen lässt, darf eine neue Kultur ansiedeln und erhält so viele Einflussmarker aus dem Vorrat, wie der neue Kontinent mit seinen Nahrungsvorräten versorgen kann. Wer keine Kultur ansiedeln kann, darf sich stattdessen einen Einflussmarker einer bereits angesiedelten Kultur aus dem Vorrat nehmen. Sofern es noch welche gibt, denn die insgesamt 30 Würfelchen sind schneller alle als so manch eine Gottheit erwartet…

Interessant wird die Entwicklung der Völker durch das Austauschen von Plättchen, denn hierbei können neue Kontinente entstehen (durch Verschmelzung zweier benachbarter Landmassen) und alte Kontinente auseinander gerissen werden. (Warum macht ein Gott denn so was? Ganz einfach: Weil er es kann! ;-) ) Verschmelzen zwei Kontinente miteinander, die beide von Kulturen bevölkert sind, kommt es zum Krieg zwischen diesen. Diesen Konflikt gewinnt stets das stärkere Volk, d.h. dasjenige mit der höchsten Kampfkraft. Die unterlegene Kultur wird vollständig vernichtet, das Plättchen und alle (!) Marker aus dem Spiel genommen. Bei Gleichstand darf der agierende Spieler -pardon, Gott- selbst entscheiden wer gewinnt. Im Wettstreit mit den Mitgöttern ist dies die wohl stärkste Waffe, die jedoch geschickt benutzt werden will.

Wird ein bewohnter Kontinent geteilt, muss die dortige Kultur auf einen der verbliebenen Reste wandern und wird entsprechend den verlorenen Symbolen geschwächt. Die Auswirkungen durch das Austauschen von Plättchen können also in beiden Fällen verheerend sein. Daher ist es auch mehr als gerechtfertigt, dass ein Spieler der sich dazu hinreißen lässt, einen eigenen Einflussmarker in den Vorrat abgeben muss - statt sich einen nehmen zu dürfen. Insbesondere am Spielende profitiert davon der nachfolgende Spieler, der dann für das Anlegen eines Plättchens plötzlich wieder einen Marker bekommt. An dieser Stelle ist die deutsche Regel leider etwas holprig, die entstehenden Unklarheiten lassen sich aber gottlob mit einem Blick in die englische oder holländische Regelfassung sowie etwas Logik schnell beseitigen.

Relativ einfach dagegen ist der Wertungsmechanismus, davon gibt es dafür dann auch gleich zwei Stück. Zum einen erhält jeder Spieler zu Beginn drei Wertungsmarker, die er im Laufe des Spiels für individuelle Wertungen einsetzen kann und zum anderen gibt es bis zu acht Wertungsplättchen, die eine Punktwertung für alle Spieler auslösen. In beiden Fällen gibt es Punkte für die Einflussmarker, die sich im Besitz des Spielers befinden. Jeder Marker bringt dabei so viele Punkte, wie das entsprechende Volk über Siegpunkte verfügt. Für die beiden Wertungstypen gibt es zwei unterschiedliche Arten von Siegpunktsymbolen, die man beide nicht aus den Augen lassen sollte.

Eine allgemeine Wertung wird sofort ausgelöst, wenn am Ende des Spielzugs statt eines neuen Gebietsplättchens ein entsprechendes Wertungsplättchen nachgezogen wird. Da dies durch die Spieler nicht planbar ist, ist es umso wichtiger darauf zu achten, die individuellen Wertungen zum richtigen Zeitpunkt durchzuführen. Das Spiel endet sobald entweder alle Wertungsplättchen gezogen oder alle -marker ausgespielt wurden mit einer letzten allgemeinen Wertung.

Gheos verbindet verschiedene Mechanismen miteinander, die zwar einfach scheinen, in ihren Auswirkungen von den Spielern nicht immer leicht abzuschätzen sind. Einerseits ist man gezwungen, die Kulturen voranzubringen auf die man Einfluss hat, andererseits sind gezielte Aktionen gegen Mitspieler manchmal zwingend notwendig, lassen sich jedoch nicht immer alleine umsetzen. Schließlich lässt sich fast jede Aktion durch den nächsten Spieler wieder rückgängig machen - auf Kosten beider natürlich. Was man auf jeden Fall vermeiden sollte, sind unfreiwillige Vorlagen durch das ungeschickte Platzieren von Plättchen, die der nachfolgende Spieler dann gleich an das Gebiet seiner bevorzugten Kultur anschließen kann. Gerade bei Konflikten kann es entscheidend sein, ob ein Volk ein Kampfkraft-Symbol mehr hat oder nicht.

Gheos gestattet deshalb keine oberflächliche Spielweise, wie sie in manch einem Familienkreis üblich ist. Erfahrene Spieler sollten sich Gheos dagegen unbedingt anschauen, denn mit der angenehm kurzen Spieldauer von nur knapp einer Stunde und dem ansprechenden Material ist Gheos eine Bereicherung für jede Sammlung und dürfte sicherlich öfter auf den Tisch kommen, als der eher langwierige Klassiker Euphrat&Tigris.

Fazit


2009-12-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
26.04.2009
6niggi
26.04.2009
7Cyberian
29.05.2009

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