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ID 18520

GEN7: EIN SPIEL MIT DEM SCHICKSAL


cover
andere Namen: Gen7: A Crossroads Game
Jahrgang: 2019

Verlag: Asmodee [->]
Autor: Steve Nix
Grafik: Gunship Revolution, David Auden Nash, Jen Santos

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3-4

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60-90

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 5.0 von 10
punkte

Score gesamt: 54.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Im Legacy-Spiel Gen7 seid ihr die Offiziere der siebten Generation eines Raumschiffs, das sich auf einen 210 Jahre langen Flug nach Epsilon Eridani aufgemacht hat, um dort einen neuen Planeten zu besiedeln. Bisher lief auch alles gut, doch was dann geschah, konnte niemand voraussehen...

Regeln

Jeder Spieler erhält einen eigenen Wohnbereitsbogen (z.B. Ingenieurwesen oder Biotechnologie), auf dem u.a. die eigenen Arbeiterwürfel (Kolonisten: W6, Offiziere: W8, Roboter: W12), gesammelte Ressourcen und erworbene Fähigkeiten abgelegt werden. Der eigentliche Spielbereich wird ebenfalls aus diversen Karten zusammengestellt, bei jeder der insgesamt 7 Episoden etwas anders. Neben einer Kommandoabteilung und einem Lager stehen so beispielsweise das Rechenzentrum, das Chemie- oder Recycling-Labor zur Auswahl. Jeder Spieler erhält individuelle Aufträge und Ziele, die vor den Mitspielern geheim gehalten werden. Desweiteren gibt es jede Runde neue Prioritätsaufträge, die von den Spielern gemeinsam bewältigt werden müssen, um den Auswahl wichtiger Systeme zu verhindern.

Die eigentlichen Spielzüge sind nichts anderes als abwechselndes Einsetzen der Arbeiterwürfel auf den freien Stationen der Räume. Dabei dürfen Aktionskarten ("Dateikarten") aus der Hand gespielt und Mitspieler zur Unterstützung gebeten werden, die dann ebenfalls entsprechende Belohnungen erhalten. Nimmt ein Offizier an einem solchen Einsatz teil, wird eine Schicksalskarte gezogen und der Spieler vor eine richtungsweise Entscheidung gestellt. (Dies kann beispielsweise die Verteilung überschüssiger Vorräte oder die Rationierung dringend benötigter Medikamente betreffen.) Nicht erledigte Prioritätsaufträge lösen Systemausfälle aus.

Nachdem alle Kapitel einer Episode durchgespielt wurden, werden noch Strafen für nicht erledigte individuelle Arbeitsaufträge sowie Beförderungen für besonders erfolgreiche Offiziere verteilt. Letztere erhalten sogenannte Verdienstpunkte, mit denen sie zusätzliche Offiziersfähigkeiten erwerben können. 29 verschiedene stehen dabei zur Wahl. Das letzte Kapitel schließt mit einem von neun möglichen Enden -je nach Erfolg der Crew und den Entscheidungen ihrer Führungsoffiziere.

Meinung

Da fliegt es nun: ein Kolonistenschiff, dessen Besatzung viel Zeit in Kryokapseln verbringen darf. Allein in der weiten Leere des Weltraums (dort, wo dich niemand schreien hört), eingepfercht auf einem minimalen Platz, der ansonsten für die überlebensnotwendigen, aber fehleranfälligen Lebenserhaltungs- und Schiffssysteme benötigt wird. Permanent ausgesetzt der kosmischen Strahlung -über Generationen hinweg. Was mag da wohl alles passieren können? Entstehen neue Krankheiten? Entwickeln sich neue Sozialsysteme? Zu welchen Konflikten kommt es? Kann der Bildungsstand gehalten werden? Löst die Strahlung besorgniserregende Mutationen aus? Funktionieren die Kollisionspräventionssysteme zuverlässig? Sind alle auf die Begegnung mit extraterristischen Lebensformen vorbereitet? Könnte das Schiff sogar von einem später entwickelten, wesentlich schnelleren Typ eingeholt werden -und wenn ja, warum?

Es gibt viele Fragen, die man sich stellen kann, wenn es auf eine derart lange Reise geht. Selbstverständlich wurde die Mission akribisch vorbereitet, gemäß strengsten Sicherheitsvorgaben getestet und voller Überzeugung einer erfolgreichen Durchführung vollständig finanziert. Und selbstverständlich wurden auch alle Gesetze der Physik dabei bedacht. Bis auf eines: Murphy's Law. Und so kommt es, wie es kommen muss... und wie bei einer guten SciFi-Serie beginnt alles ganz harmlos, während im Hintergrund eine immer stärker werdende Bedrohung heranwächst. Bei so viel motivierender Vorab-Stimmung folgt dann jedoch erstmal Ernüchterung, denn die Spielflächen wirken mechanisch, die Abläufe ebenso. Es gilt Arbeitsaufträge zu erfüllen, d.h. mit den Figuren durch die Gegend zu ziehen und irgendwelche Reparaturaufträge oder sonstwas zu erfüllen. Natürlich gibt es mehr Aufträge, als zu bewältigen sind, und so müssen alle immer wieder entscheiden, ob sie ihre persönlichen Ziele verfolgen, oder das Gemeinwohl über alles stellen.

Die spannendsten Elemente sind allerdings die Ereignisse, mit denen die Offiziere konfrontiert werden. In der ersten Partie lauern hier noch so einige Überraschungen, und dies gilt in verstärktem Maße auf für die beiliegenden Zusatzumschläge. Wie bei Legacy-Spielen passieren hier unter Umständen gewisse Dinge, kommen bestimmte Materialien hinzu und verändern den Verlauf -aber auch nicht essentiell, denn der generelle Ablauf ist durch die sieben Kapitel vorgegeben. Möglicherweise ist man nach dem ersten Durchlauf dann auch mit dem Ergebnis nicht zufrieden und probiert es ein zweites Mal? Allerdings ist dies eher unwahrscheinlich, da sich die Episoden in ihren Abläufen einfach viel zu sehr ähneln. Um wirklich alle möglichen Enden zu finden, muss man dann schon sehr hartgesotten sein.

Erfreulicherweise wird aber der Einstieg leicht gemacht. Die 20 Seiten starke Anleitung beinhaltet eine Materialerläuterung, samt ausführlichem Aufbau, ein Schlagwort-Register und eine Übersicht der möglichen Offiziersfähigkeiten. Die eigentlichen Regeln umfassen gerade einmal 1,5 Seiten. Ebenso gut strukturiert ist das als Ringbuch gebundene Episodenbuch, das satte 128 Seiten umfasst.

Fazit

Gen 7 spielt sich wie eine spannende SciFi-Serie, deren Setting so faszinierend ist, dass man sie unbedingt gucken muss, bei der die Hälfte der Zuschauer im Laufe der Staffel abspringen und die deshalb nicht verlängert wird.


2019-10-27, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
5cp
27.09.2019
Thema: 10, Ausführung: 5, Wiederspielreiz: 2

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