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ID 12578

DER HERR DER RINGE: ABENTEUER IN MITTELERDE


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Kosmos [->]
Autor: Christian T. Petersen
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2-4

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180-240

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ab 12


Material: sehr hochwertig
Komplexität: sehr hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: gering
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 64.3% von 100
score
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Rezension

Ziel

Verschiedene Helden aus der Herr der Ringe-Saga versuchen, der Macht Saurons Einhalt zu gebieten. Die Gefährten müssen zwar nicht den einen Ring in den Schicksalsberg werfen, jedoch eine Aufgabe zum Sieg erfüllen. Dies muss geschehen, bevor Sauron seine mächtigen Schergen versammelt, die Helden korrumpiert und durch das Auffinden des Rings Dunkelheit über Mittelerde gebracht hat.

Regeln

Gemeinsam treten maximal drei Helden gegen Sauron an. Bei zwei Spielern spielt einer Sauron und der andere einen Helden, wobei letzterer dann immer zwei Züge zur Verfügung hat.

Während die Helden versuchen, bis zum Spielende (Marker der freien Völker wandert auf das Finale) ihre Zielkarte zu erfüllen, muss der Sauron-Spieler sein eigenes, gezogenes Ziel erreichen. Hierfür stehen ihm insgesamt drei verschiedene Marker auf einer Zeitleiste zur Verfügung. Die Helden müssen sich dagegen im Spiel darauf konzentrieren, Saurons Fortschrittskarten abzuwerfen, die durch Monster und Schergen geschützt werden. Außerdem erlangen sie durch den Besuch von Orten oder das Erfüllen von Questen Gunstmarker. Sauron hingegen setzt Monster und Schergen ein, verbreitet seinen Einfluss über Mittelerde mit Hilfe von Markern, verdirbt die Helden und nutzt mächtige Schattenkarten und Ereignisse, um seinen Fortschritt unaufhaltsam zu machen.

Saurons Zug beginnt jeweils mit der Widerstandsphase, in der er all seinen Einfluss dort verliert, wo sich die Helden gerade aufhalten. In der Fortschrittsphase bewegen sich die Marker Saurons um so viele Felder, wie auf den ausliegenden Plots angegeben ist. Die Helden-Fortschrittsmarker werden -wenn nicht anders angegeben- um zwei Felder bewegt. Da Sauron daran gelegen ist, alle drei Fortschrittsmarker zu bewegen, muss er bestimmte Plots entfernen oder einen neuen ausspielen, da dieser evtl. bessere Aktionen gegen die Helden ermöglicht. Dies ist in der Plotphase möglich. In der Ereignisphase wird eine Ereigniskarte gezogen. Abhängig davon, welche Seite dem Sieg gerade am nächsten ist, wird der Vorteil für Sauron oder die Helden ausgewählt. Seinen Einfluss über Mittelerde verbreitet Sauron in der Aktionsphase mit dem Auslegen von Aktionsmarkern auf der Karte. Allerdings kann sich der Spieler auch dafür entscheiden, Plotkarten zu ziehen oder Monster und Schergen durch Mittelerde wandern zu lassen. Auf diese Weise kann er die Bewegung der Helden blockieren und gegebenenfalls Kämpfe durchführen. In der letzten Sauron-Phase erhalten die Helden so viele Heldenkarten, wie dies der aktuellen Tapferkeit entspricht.

Die Helden besitzen jeweils einen Heldenbogen, der Informationen über spezielle Fähigkeiten, Lebenspunkte und Kampfstärken beinhaltet. In der ersten Phase eines Helden, der Erholungsphase, kann er sich regenerieren. Allerdings dürfen keine Monster oder Schergen anwesend sein bzw. darf sich der Held auf der Karte nicht an einem bedrohlichen Ort aufhalten. In Zufluchtsorten kann sich der Held sogar vollständig heilen. Zum Kampf mit einem Schergen oder Monster kommt es in der Hinterhaltsphase immer dann, wenn sich ein Held am selben Ort wie ein Monster oder Scherge befindet. In der darauf folgenden Reisephase kann ein Held durch Abgabe von Handkarten beliebig weit reisen, solange er dafür Karten mit dem benötigten Symbol besitzt. Orte mit Bedrohungen oder Monstern bzw. Schergen können nicht verlassen werden, d. h. Kämpfe und Bedrohungen müssen vor einer Weiterreise zunächst überwunden werden. Während dieser Phase gibt es nach Bestehen eines Kampfes oder einer Bedrohung die Möglichkeit, an diesem Ort zu forschen und somit Gunst zu erhalten, Questen zu erfüllen (um so dem Sieg näher zu kommen) oder auch einen von Saurons Plots zu bekämpfen. Befindet sich ein Held in einem nicht bedrohlichen Ort, so kann er in der Begegnungsphase eine Regionenkarte ziehen.

Hat nach Abschluss der Fortschrittsphase ein Fortschrittsmarker das Feld "Finale" erreicht, wird dadurch das Spielende eingeleitet. Die nun führende Seite hat die Partie gewonnen, wenn sie ihren geheimen Auftrag erfüllt hat. Falls keine Seite gewonnen hat, weil die Ziele nicht erfüllt wurden oder weil dies beide Seiten geschafft haben, so kommt es zum finalen Kampf zwischen einem Helden und den Ringgeistern, welche vom Sauron-Spieler geführt werden.

Meinung

Spiele mit einer 40-seitigen Regel und einer angegeben Spieldauer von drei Stunden schrecken sicherlich den ein oder anderen schnell ab. Rein praktisch gesehen würde dies auch auf Abenteuer in Mittelerde zutreffen, wäre da nicht die leicht zu verstehende, ausführliche und mit vielen Beispielen versehene Regel, sowie eine durchaus realistische Spieldauer von maximal zwei Stunden bei zunehmender Regelvertrautheit. Außerdem liegt hier im Vergleich mit dem Ringkrieg ein deutlich weniger auf Kampf ausgerichtetes Spiel vor, welches ohne Würfel auskommt und daher vollständig kartenbasiert abläuft. Die Ausgewogenheit zwischen Kartenglück und Planung bleibt aber dennoch erhalten, und der Spannungsbogen reißt aufgrund der vielen Ereignisse über die gesamte Spieldauer nicht ab. Allein der Sauron-Spieler mag bei den ersten Spielen doch öfter verlieren, da es zunächst ungewohnt ist, das auserkorene Ziel aller Mitspieler zu sein und somit ständig unter Zugzwang zu stehen.

Ein riesiges Spielbrett, wunderschöne Figuren und hunderte von Karten machen das Spielmaterial zu einer Augenweide. Alles ist stimmig, nichts farblich überladen. Lediglich die farbliche Unterscheidung einiger Regionen gelingt erst auf den zweiten Blick. Großes Minus hingegen der Spielkarton: nichts, aber auch wirklich nichts lässt sich verstauen. Am besten ist es daher, man verwendet eigene kleine Kästchen oder Tüten, weil sonst das Spielmaterial einfach in der Box umherfliegt. Da in diesem Fall das lästige Vorsortieren entfällt, lässt sich auch beim Spielaufbau Zeit einsparen, was ein schöner Nebeneffekt ist.

Fazit

Abenteuer in Mittelerde bietet Strategen nicht nur aufgrund der Kämpfe viel Freude, denn auch das Sammeln von Gunst und die Aktionskarten Saurons erfordern von den Spielern viele strategische Entscheidungen. Fans der Trilogie haben zudem die Möglichkeit, sehr tief in die Welt von Mittelerde einzutauchen. Wer Strategie- und Glücksanteil in einer ausgewogenen Mischung sucht, kommt mit diesem Spiel voll auf seine Kosten.


2010-12-03, Nick Bornschein (Kopernikus)



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Bewertungen
8.5Kopernikus
01.11.2010
6MarkusB
13.05.2013

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