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Datenblatt image
ID 12874

DAY & NIGHT


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Mystics Games [->]
Autor: Valentijn Eekels
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2-2

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45

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 4.0 von 10
punkte

Score gesamt: 55.1% von 100
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Rezension

Ziel

Bei Day & Night übernehmen zwei Spieler die Rollen von Tag und Nacht. Durch geschicktes Platzieren von Markern müssen die Spieler zwei Tempel errichten, um das Spiel zu gewinnen.

Regeln

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt, und jeder Spieler erhält sein Kartendeck, das nachfolgend als Zauberbuch bezeichnet wird. Die 70 Karten der jeweiligen Zauberbücher sind die Zaubersprüche, von denen jeder Spieler fünf Stück erhält. Die restlichen Karten bilden die verdeckten Nachziehstapel der Spieler. Ein Spielzug besteht aus vier Phasen:

1) Aufwachen
2) Zaubern
3) Reisen
4) Rückzug

In der ersten Phase erhalten die Spieler zwölf Aktionspunkte, die im Spiel für die Stunden jeder Tageszeit stehen. Jeder Zauberspruch verbraucht eine gewisse Anzahl an Stunden bzw. Aktionspunkten, die in der linken oberen Ecke stehen. Es dürfen beliebig viele Zauber gewirkt werden, deren Stunden insgesamt aber nicht mehr als zwölf betragen dürfen. Ein Spieler muss nicht unbedingt Zauber wirken. Stattdessen kann er die Stunden auch für die Reisephase aufsparen, die ebenfalls Aktionspunkte kostet.

Als Reisen wird die Bewegung eines Spielers von einem Feld zum Nächsten bezeichnet. Diese Bewegung kostet drei Stunden, und es darf nur auf ein unmittelbar benachbartes Feld gezogen werden. Für jede Reise darf ein Spieler eine Zauberkarte nachziehen, also maximal vier Karten, wenn er alle Stunden in Reisen investiert.

In der Rückzug-Phase überprüft der Spieler, ob er mehr als fünf Zauber auf der Hand hat. Ist dies der Fall, so wählt er fünf Zaubersprüche aus, die er behalten möchte und legt den Rest der Karten auf seinen Ablagestapel.

Ziel des Spiels ist die Errichtung zweier Tempel. Ein Tempel besteht aus einem Muster aus neun Spielfeldern einer Art (Tag bzw. Nacht), die aneinander grenzen müssen.

Durch diverse Zauber lassen sich neutrale Felder übernehmen, bzw. gegnerische Felder umwandeln. Natürlich gibt es auch noch weitere Zaubersprüche, die durch den Text auf den Karten vorgegeben werden. Die Aktionsmöglichkeiten von Tag und Nacht sind überwiegend identisch, allerdings gibt es auch spezielle Eigenschaften, die voneinander abweichen. Der Tag-Spieler kann nämlich einzelne Plättchen „mystifizieren“, während der Nacht-Spieler die Möglichkeit zur „Kristallisierung“ hat. Vereinfacht ausgedrückt können dadurch diverse Felder geblockt werden.

Sobald ein Spieler zwei Tempel gebaut hat, endet die Partie sofort und der Spieler hat gewonnen. Sollte ein Spieler seinem Gegner die Möglichkeit verbauen, einen zweiten Tempel zu errichten, gewinnt er ebenfalls, aber nur dann, wenn er seinen eigenen zweiten Tempel vollenden kann. Sollte es vorkommen, dass kein Spieler seinen zweiten Tempel bauen kann, weil nicht mehr ausreichend zusammenhängende Spielfläche vorhanden ist, endet das Spiel unentschieden.

Meinung

Um sich mit Day & Night anfreunden zu können, sollte ein Spieler unbedingt Englisch oder Holländisch beherrschen, denn die Spielanleitung ist ausschließlich in diesen beiden Sprachen geschrieben. Zum Verständnis reicht zwar gutes Schulenglisch aus, aber auch wenn die Regel wortwörtlich übersetzt werden kann, bleiben doch einige Unplausibilitäten übrig. Sowohl für den Tag- als auch den Nacht-Spieler sind zwei Spielplättchen mit unterschiedlichen Motiven vorhanden. Aber welchen Zweck erfüllt das zweite Plättchen? Selbst nach x-maligen Durchlesen der Spielanleitung wird diese Frage nicht beantwortet. Überhaupt ist das Regelverständnis keine leichte Sache. Warum gibt es für die beiden Spieler eine unterschiedliche Anzahl an Tempelsteinen? 18 Steine für den Tag-Spieler sind nachvollziehbar, denn weil für einen Tempel neun Steine benötigt werden, ist die doppelte Anzahl für das Endziel von zwei Tempeln logisch. Dem Nacht-Spieler stehen jedoch nur zwölf Tempelsteine zur Verfügung. Warum? Keine Ahnung!

Kommen wir nun zum eigentlichen Spiel. Leider gibt es auch diesbezüglich wenig Positives zu vermelden. Bei kaum einem Spiel ist man so von seinen Handkarten abhängig wie bei Day & Night. Da viele Karten bestimmte Bedingungen vorgeben (z.B. „nur spielbar, wenn der Nacht-Spieler bereits einen Tempel besitzt“), kann es vorkommen, dass in der Zauber-Phase überhaupt kein Zauberspruch gewirkt werden kann. Demzufolge müssen alle Stunden/Aktionspunkte in die Reisephase investiert werden, um (hoffentlich) vernünftigere Karten nachzuziehen. In den Testspielen kam diese Situation relativ häufig vor und sorgte für gehörigen Frust beim betroffenen Spieler. Generell lässt der Spielspaß deutlich zu wünschen übrig – zumindest bei allen beteiligten Testern, die einheitlich dieser Meinung waren. Allerdings ist nicht auszuschließen, dass andere Spieler unter Umständen zu einem gänzlich unterschiedlichen Urteil gelangen können. Dies hängt ganz vom Spielverlauf ab, und damit auch von den verfügbaren Zaubersprüchen (= Handkarten).

Auch optisch macht Day & Night nicht viel her. Sowohl Spielplan als auch Plättchen sind nicht gerade der Inbegriff von Schönheit, lediglich die Handkarten sind recht hübsch illustriert. Das empfohlene Spielalter ab zehn Jahren kann nur für englische/amerikanische Kids bestätigt werden. Deutsche Kinder/Jungendliche dürften mit höchster Wahrscheinlichkeit noch nicht über den englischsprachigen Wortschatz verfügen, um den Textangaben problemlos folgen zu können. Dementsprechend werden ausschließlich erwachsene oder ältere Spieler angesprochen, die jedoch, wie bereits erwähnt, fundierte Englischkenntnisse mitbringen sollten.

Bei den üblichen Handelsketten wird Day & Night höchstwahrscheinlich nicht zu finden sein. Etwaige Interessenten müssen sich also an spezialisierte Händler wenden, die auch Importe vorrätig haben. Alternativ können sich angesprochene Spieler auch auf der Internetseite http://dn.mystics.nl informieren.

Fazit

Die Rezension und das Spielen von Day & Night war mehr Arbeit als Spaß. Unabhängig vom „Durchackern“ der Spielanleitung blieben einfach zu viele Fragen offen und das Spiel hat schlichtweg keine Freude bereitet.


2010-07-14, Wolfgang Volk (heavywolf)



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Bewertungen
1.5heavywolf
04.05.2010
6.5arkadia
18.05.2010
Material optisch ansprechend gestaltet, hat nicht zu unrecht 2009 einen Preis als bestes 2-Personen-Brettspiel gewonnen

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