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Datenblatt image
ID 13382

CLAUSTROPHOBIA


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Asmodee [->]
Autor: CROC
Grafik: S.Gantiez, B.Benoit

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2-2

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45-75

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ab 12


f5
Bewertung angespielt: 0.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
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Rezension

Ziel

August, 1634. In den Katakomben tief unter der Stadt Neu-Jerusalem sind dämonische Kreaturen aufgetaucht, die sich immer stärker vermehren und alles attackieren, was ihnen in den Weg kommt. Der mit magischen Kräften ausgestattete Priester Salvator ist mit einer Gruppe verurteilter Schwerverbrecher –denn niemand anderen war die Kirche bereit, in die Hölle zu schicken- erneut aufgebrochen, um die Geheimnisse des Bösen zu erkunden. Welches Grauen erwartet die Männer dort unten? Können sie das Unheil stoppen, oder wird die Menschheit ihr Jüngstes Gericht erleben?

 

Regeln

In jeder Runde agieren zunächst die Charaktere der Menschen, bevor der Dämonen-Spieler zum Zug kommt. Die einzelnen (noch lebenden) Charaktere bestimmen auf separaten Tableaus die Verteilung ihrer Eigenschaftswerte (Bewegung/Angriff/Verteidigung), indem ein paar Würfel geworfen und diese unter den Personen verteilt werden. Jeder Würfelwert definiert die jeweilige Zeile mit ihren Eigenschaften –sofern diese Zeile noch nicht „erschöpft“ ist.

Mit diesen Werten können die Figuren dann durch die Katakomben laufen und kämpfen –oder andersherum. Welche Charaktere (und welche speziellen Vorteilskarten) überhaupt im Einsatz sind, wird durch das jeweilige Szenario vorgegeben, für das sich die Spieler entscheiden. Sechs verschiedene Szenarien plus optionale Regeln für erfahrene Spieler mit einem Punkte-System zur Zusammenstellung von Charakteren, Gegenständen und Karten stehen zur Verfügung. Dabei ist zu beachten, dass Ausrüstungsgegenstände fest an Person gebunden sind und nicht getauscht werden können.

Für den Dämonen-Spieler wird es etwas komplizierter, denn ihm stehen zehn verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, für die er jedes Mal drei Schicksalswürfel wirft. Manche Aktionen erfordern den Einsatz von zwei Würfeln, viele setzen bestimmte Werte voraus. Mit ihnen erhält der Spieler Zusatzwürfel in der folgenden Runde, sammelt „Bedrohungspunkte“, erhält Kampfboni, zusätzliche Karten, darf beim Gegner Treffer landen oder gar spontan mit seinen Hordlingen irgendwo in einem Gang auftauchen. Das Sammeln der Bedrohungspunkte ist notwendig, um neue Hordlinge oder gar Dämonen ins Spiel bringen zu können –allerdings in der Regel nur an unbewachten und noch nicht erkundeten Ausgängen des erforschten Höhlensystems.

Kommt es zum Kampf, entscheidet der Verteidiger einer Gruppe über die Verteilung der Schadenspunkte. Hordlinge sterben sofort, Dämonen sind dagegen ein wenig widerstandsfähiger. Bei Menschen wird jedes Mal eine Eigenschaftsreihe deaktiviert („erschöpft“). Charaktere mit Fernkampfwaffen können (natürlich) auch Figuren auf benachbarten Spielplanteilen angreifen.
Bei der Bewegung ist zudem die Tunnelbreite zu beachten –mehr als drei Figuren eines Spielers wollen einfach nicht auf ein einzelnes Spielplanteil passen. In Unterzahl befindliche Charaktere dürfen ihren Spielplanteil auch nicht verlassen –es sei denn, sie sind „flink“. Doch auch Sonderfähigkeiten wie „rasend“ (höhere Trefferquote), „Leibwache“ (Schaden übernehmen), „mächtig“ (Gegenteil von flink) oder „gesegnet“ (unterstützt ein Mal pro Szenario einen anderen Charakter) sind zu beachten.

Meinung

Das Spielmaterial von Claustrophobia ist wirklich beeindruckend: Zahlreiche riesige (und dicke) Dungeon-Plättchen und ausgezeichnet bemalte Miniaturen. Zudem sind die Figuren etwas größer, als bei den meisten Spielen dieser Art üblich. Der große Karton ist dadurch randvoll mit Material und hat ein entsprechendes Gewicht. Dank des perfekt passenden Kunststoffeinsatzes sitzt alles fest, nichts rutscht herum.

Das Gemetzel in den Katakomben orientiert sich weitestgehend an den üblichen und meist einfachen Bewegungs- und Kampfregeln, sodass der Spielfluss nicht gestört wird. Bei einem Treffer Fähigkeitsreihen zu deaktivieren und dem Menschen-Spieler damit schrittweise seiner Handlungsoptionen zu berauben, ist jedoch eine ganz großartige neue Idee, die prima funktioniert. Anfangs scheint dies noch wenig Effekt zu haben, doch Leichtsinn ist deshalb noch lange keine gute Idee. Denn früher oder später wird Salvator mit seinen Jungs Probleme bekommen und sie werden nacheinander ausfallen. Um nicht zu sagen: sterben wie die Fliegen. Apropos Jungs: Mussten es denn wirklich „Meuchler“ und „Totschläger“ sein? Nun, zumindest handelt es sich hierbei nicht um den immer wiederkehrenden (und bisweilen ermüdenden) Kampf Gut gegen Böse.

Fazit

Wer sich nicht daran stört, dass Mörder hier die „gute“ Seite im Kampf gegen dämonische Heerscharen verkörpern, gleichzeitig mit Begeisterung tiefe Verliese und Höhlensysteme erkundet und überhaupt gerne mit solchen Horrorszenarien umgeht, findet in Claustrophobia ein wahrlich klaustrophobisches Spiel, das mit originellen wie eingänglichen Regeln und einem phantastischen Material glänzt. Also nicht länger warten und ab in die Katakomben!

 


2011-07-11, Carsten Pinnow (cp)



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