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Datenblatt image
ID 17299

CHIMERA


cover
Jahrgang: 2015

Verlag: abacusspiele [->]
Autor: Ralph H. Anderson
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3-3

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ab 10


f5
Bewertung angespielt: 6.0 von 10
punkte

Score gesamt: 56.0% von 100
score
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Rezension

Ziel

Chimera sieht ähnlich aus wie Tichu und ist wie Skat ein Stichspiel, das nur zu dritt spielbar ist. Jede Runde treten zwei "Jäger" gegen eine "Chimäre" an, die in einer kurzen Bietrunde ermittelt wird. Doch ihre Gegner agieren nicht nur als Team, sondern streiten sich ebenfalls um die besonders wertvollen Schatzkarten...

Regeln

Geboten wird nur in den Stufen 20, 30 und 40, die sich aber auch nur auf die Wertung auswirken und keinen Einfluss auf den Spielverlauf haben. Der Höchstbieter erhält drei zusätzliche Karten aus dem Versteck (sozusagen dem "Skat"), mit denen er die Partie bestreiten darf. Es gibt sie in vier Farben mit den Werten 1 bis 12 und jeweils einem Helden (Wert >12), sowie zwei zusätzlichen Spezialkarten. Die Chimäre ist die höchste Einzelkarte, die Pi Ya die zweithöchste -und darf auch als Joker innerhalb einer Reihe verwendet werden. Je nach Gebotshöhe dürfen die Jäger bis zu 2 Karten miteinender tauschen.
 
Ausgespielt werden darf nicht nur eine Einzelkarte, sondern ähnlich wie bei Tichu verschiedene Kombinationen, beispielsweise eine Folge von Paaren oder Drillinge. Bedient wird reihum mit höheren Werten derselben Kombination, bis zwei mal hintereinander gepasst wurde. Wer als Erster alle Handkarten loswerden konnte, erhält auch die Karten des aktuellen Stichs. Besondere Kombinationen sind reine Vierlinge ("Falle", analog den Tichu-Bomben), die immer gespielt werden können, sowie der unschlagbare Chimären-Angriff (Kombi aus den beiden höchsten Karten).
 
Beendet der Chimärenspieler die Runde, erhält er als Punkte den doppelten Wert seines Gebots, sowie je +25 für gespielte Fallen, Chimären-Angriffe und stichlose Gegner. Beenden die Jäger, erhalten sie 20 Punkte und die Chimäre verliert in Höhe ihres Gebots. Außerdem erhält stets jeder Spieler Punkte für gesammelte "Schätze". Dabei handelt es sich um alle 2er (= 10 Punkte) und 11er (= 5 Punkte) Karten. Chimera endet sobald jemand 400 Punkte erreicht hat.

Meinung

Die Ähnlichkeiten mit Tichu sind verblüffend, und dies betrifft nicht nur die reine Optik. Der Ablauf ist nämlich prinzipiell derselbe: durch geschickte Kombinationen alle Handkarten loszuwerden. Die Vielfalt der Möglichkeiten orientiert sich stark an Tichu, ohne vollständig identisch zu sein, dennoch fehlt den Jägern der Kartentausch. Chmiera ist insgesamt asymmetrischer, sodass sich praktisch das Spielgefühl von Tichu mit Skat vermischt. 
 
Diese Asymmetrie ist jedoch gar nicht nötig, da erfahrene Chimera-Spieler den Wert ihres Blattes gut einschätzen und entsprechend bieten können, sodass die Jäger oft keinen Vorteil haben. Gerade in den ersten Partien ist dies jedoch anders, gerade dann wird es umso interessanter, sich auf die Schätze zu konzentrieren und sie wenn möglich zu sichern. Wer aufpasst und mitzählt, kann manchmal klare taktische Vorteile nutzen -manchmal aber auch nicht. Bis 400 Punkte erreicht sind, vergeht jedoch eine Weile. Und da setzt sich Erfahrung fast immer durch.

Fazit

Chimera ist tatsächlich fast wie Tichu, nur dass es eben nicht zu viert, sondern zu dritt gespielt wird. Begeisterte Tichu-Fans, denen öfter mal ein vierter Mitspieler fehlt, können daher blind zugreifen. Wer den individuellen Punktebonus durch die Schätze mag, aber dennoch lieber zu viert spielen möchte, sollte einmal Zoff im Zoo ausprobieren. (Für größere Runden empfiehlt sich u.a. Vampire Queen)


2016-05-10, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6cp
01.05.2016
Tichu-Fans: 8+ Punkte. Kartenspielhasser: 4 Punkte.

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