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ID 10331

CARTAGENA 4 - DIE MEUTEREI


cover
Jahrgang: 2009

Verlag: Winning Moves [->]
Autor: Michael Rieneck
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2-4

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45

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Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: durchschnittlich
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 8.2 von 10
punkte

Score gesamt: 61.7% von 100
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Rezension

Ziel

Nach dem Besuch der Goldinsel kommt es auf dem Piratenschiff zur Meuterei. Der Steuermann Ramon Diaz stellt sich gegen Kapitän Valverde, und nur wer am Ende auf der richtigen Seite steht und den Kampf zu seinen Gunsten beeinflussen kann, wird gewinnen.

Regeln

Der Spielablauf gliedert sich in zwei Abschnitte: Zunächst wird noch munter über die Weltmeere geschippert, währenddessen sich die Besatzung auf die bevorstehende Meuterei vorbereitet. Im zweiten Abschnitt wird diese Meuterei schließlich ausgefochten.

Während der Fahrt sammeln die Spieler Kampf- und Goldkarten sowie Goldmünzen. Dafür müssen sie mit den Crewmitgliedern handeln, die ihnen bereitwillig den einen oder Vorteil verschaffen. In jeder Runde wird dazu eine bestimmte Menge von Crewkarten verdeckt ausgelegt. Wer am Zug ist, darf entweder einen bereits umgedrehten Charakter verwenden, oder den nächsten aufdecken. Wird eine neue Crewkarte aufgedeckt, darf der entsprechende Spieler die zuvor aufgedeckten Karten nicht mehr nutzen.

Unter den dreizehn Karten befindet sich allerdings auch ein "Gespenst". Dieses wird zwar wie ein normales Crewmitglied behandelt, doch es beendet sofort den Zug des aktiven Spielers. Bei allen anderen Karten erhalten die Spieler die Möglichkeit, spezielle Aktionen auszuführen. Das eine Crewmitglied verschenkt großzügigerweise eine Münze, ein anderer Pirat läßt eine solche vom Mitspieler stehlen. Andere tauschen Gold in Karten oder lassen Karten nachziehen. Zwei der Charaktere erlauben durch verdecktes Platzieren einer PARTEIDINGSkarte, sich auf die Seite einer der beiden Parteien zu schlagen. Diese Aktion ist zwingend erforderlich, um an der Meuterei teilnehmen zu können und nicht vorzeitig auszuscheiden.

Nachdem alle Spieler einen Charakter genutzt haben, wird ein Schiffsmodell so viele Felder vorwärts bewegt, wie sich noch verdeckte Karten in der Auslage befinden. Erreicht das Schiff das Zielfeld oder gehen zuvor die Karten aus, kommt es zur Meuterei. Auf dem Weg dorthin werden noch drei Schlechtwettergebiete durchkreuzt, die das Aussetzen einzelner Crewmitglieder zur Folge haben. (Vermutlich haben sie das Deck mit ihren Mageninhalten derart verunstaltet, dass die Situation für den Rest der Crew nicht mehr tolerierbar blieb. Vielleicht waren die Piraten auch nur froh, eine Ausrede zur Hand zu haben, um die Beute nicht mit so viele teilen zu müssen...)

Spieltechnisch wird einfach eine der dreizehn Crewkarten zufällig aus dem Spiel entfernt. Damit reduziert sich entsprechend die Auswahl in den folgenden Runden.

Kommt es schließlich zur Meuterei, werden die noch nicht durch Charakteraktionen während der Fahrt verteilten Plastikfiguren zwischen Kapitän und Meuterer aufgeteilt. Jede der zehn Figuren besitzt unter ihrer Standfläche eine eindeutige Stärkeangabe mit einem Wert zwischen eins und zehn. Aus diesen zehn Piraten werden fünf Paarungen gebildet, die jeweils ein Duell durchführen. Die Partei, die dieses "Best of Five" für sich entscheiden kann, stellt auch den Sieger des Spiels. Hatten mehrere Spieler die siegreiche Partei gewählt, fungiert die Goldmenge als Tiebreaker.

Jedes einzelne Duell wird nach dem gleichen Muster ausgetragen: Zunächst wird die Basis-Kampfstärke der beiden Piraten ermittelt, indem die Modellbasen verglichen werden. Dann spielt jeder Spieler verdeckt eine Kampfkarte, dessen Wert der entsprechenden Seite hinzuaddiert wird. Das Besondere dabei: Die Karten werden vor dem Aufdecken gemischt, sodass kein Spieler weiss, wer welche gewählt hat.

Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis alle Spieler anstelle einer Kampfkarte mittels ihrer Äffchenkarte gepasst haben. Die Spieler, die ihr Äffchen zuerst ausspielen, dürfen sich dafür noch eine Goldmünze nehmen. Handelt es sich dabei nur um einen einzigen Spieler, darf er sie sogar von einem Mitspieler nehmen. Und wer zu Beginn eines Duells keine Kampfkarte mehr besitzt oder sich noch nicht einmal für eine Seite festgelegt hat, scheidet sofort aus dem Spiel aus.

Meinung

Mit der obigen Ablaufbeschreibung ist die Spielregel fast vollständig wiedergegeben, es fehlen lediglich die dreizehn Funktionsbeschreibungen der Crewmitglieder. Auf unnötigen Firlefanz wurde in der Anleitung komplett verzichtet, und doch besitzt das Spiel hohen Aufforderungscharakter dank seiner professionellen Aufmachung und dem beliebten Thema.

Auch der Einstieg fällt leicht, denn das Ziel ist klar und die Mechanismen überschaubar. Trotzdem verlaufen die Partien höchst unterschiedlich, was größtenteils auf die stark wechselnde Verfügbarkeit der einzelnen Aktionen zurückzuführen ist. Mit "Cambivalute" eine Duellpaarung festzulegen ist sicherlich eine der stärksten Aktionen während der Fahrt - wer aber vier oder gar alle fünf Duelle definiert, braucht sich nicht wundern, wenn die Mitspieler mit mehr Geld auf der Hand gewinnen - nachdem sie bei der Gesinnung mittels "Ojo" mal nachgesehen und sich auf die selbe Seite geschlagen haben.

Überhaupt ist Informationsgewinn das A und O im Spiel. Den Mitspieler die Duelle planen lassen, und sich dann mit mehr Geld auf seine Seite... aber was ist, wenn er so etwas vorausgesehen hat und schnell noch seine Gesinnung wechselt? Je nach Spielerzusammensetzung können hier lustige Ich-denke-dass-er-denkt-Situationen entstehen. Je komplizierter diese werden, desto erforderlicher werden bestimmte Aktionen, die genau diese ermöglichen. Sodass dann auch mehr Karten aufgedeckt werden und das Schiff gegen Ende seiner Fahrt langsamer vorwärts kommt. Theoretisch kann eine Partie auch dadurch enden, dass der Kampfkartenstapel oder der Goldnachschub aus geht - in den Testpartien kam dies jedoch nicht vor.

Und dann ist da ja auch noch der Geist. Wer viele Karten aufdeckt, erhöht sein Risiko, am Ende ganz mit leeren Händen dazustehen. Ganz bitter ist es, wenn er gleich als erstes aufgedeckt wird und dem Spieler somit überhaupt keine Wahl läßt und ihn zu einer Zwangspause verurteilt. Meist gleichen sich solche Ungerechtigkeiten aber schnell durch den Gebrauch der Golddieb-Karte oder anderer fieser Tricks wieder aus - schließlich wird ein geschwächter Mitspieler etwas seltener noch als ernsthafte Konkurrenz betrachtet.

Die Äffchen-Karte weckt Erinnerungen an den Film "Fluch der Karibik" - wie auch einige andere Elemente. Aber vielleicht liegt das ja auch nur am Thema. Sieht piratenmäßig aus, heißt auch ungefähr so und fühlt sich auch so an.

Fazit

"Die Meuterei" ist eine gelungene Fortsetzung der "Cartagena"-Reihe und beweist mit einigen innovativen Ideen, dass es auch im gehobenen Familienspielsektor noch einiges zu entdecken (und erobern) gibt. Dieses Spiel spricht sowohl Familien-, als auch Strategiespieler an und bietet eine hohe Abwechslung durch den Kartenmechanismus. Am besten spielt es sich zu dritt, aber auch mit zwei oder vier Spielern ist es ein lohnenswertes Abenteuer.


0000-00-00, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
7cp
26.04.2009
9.5MarkusB
08.05.2013

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