CAPTN SHARKY - AB AUF DIE PALME!
Ziel
Capt’n Sharky und seine Mannschaft haben eine neue Insel im Meer entdeckt und sind auf Erkundungstour gegangen. Eine riesige Palme mit vielen Kokosnüssen ist ihnen dabei aufgefallen –woraufhin sie sofort einen Wettstreit gestartet haben. Wer kann am schnellsten klettern? Und wer holt sich die größte Kokosnuss?
Regeln
Zunächst wird die Palme zusammengesetzt und mit dem Spielplan in den Schachtelboden gestellt. Der Stamm ist nichts weiter als eine mit Metallfolie ummantelte Papprolle, an denen sich die magnetischen Spielfiguren festhalten. In der Baumkrone werden in jeder der drei Spielrunden drei Kokosnüsse angehängt –die Nüsse haben die Werte 1 bis 9. Außerdem werden in der Mitte zwei Kokosnusshälften (Wert: je 2 Punkte) platziert. Jeder Spieler zieht eine Mannschaftskarte, die er geheim hält. Dort sind zwei Figuren abgebildet –und nur diese beiden zählen am Rundenende für den Spieler.
Abwechselnd wird eine von vier Handkarten ausgespielt und die abgebildete Figur entsprechend auf- oder abwärts bewegt. Manchmal muss die letzte Figur gezogen werden, manchmal darf es eine beliebige sein. Zieht ein Spieler eine Figur bis zu einer halben Nuss, erhält er diese sofort. Erreicht eine Figur die Spitze der Palme, springt sie zusammen mit der nächsten Nuss vom Baum.
Die Kletterei endet, sobald alle drei Nüsse geerntet sind. Jeder Spieler erhält so viele Punkte, wie die auf seiner Mannschaftskarte abgebildeten Figuren mitgebracht haben. Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Optional können zusätzlich Sonderkarten verwendet werden, mit denen beispielsweise die letzte Figur zur obersten aufschließen kann.
Meinung
Der Aufbau der Palmeninsel ist genial und ein echter Hingucker. Die Palme steht fest und auch das Klettern von Capt'n Sharky und seiner Besatzung am Stamm funktioniert tadellos. Besonders toll: die hängenden Kokosnüsse. (Allerdings sind diese nur einseitig bedruckt, sodass beim Aufhängen aufgepasst werden muss.)
Im Prinzip kann eine Partie auch auf eine Runde verkürzt werden, denn alle Runden verlaufen grundsätzlich gleich: Die Spieler versuchen aus ihren Handkarten das Beste zu machen. Mal klappt dies, mal nicht. Wer mit dem Ablauf vertraut ist, sollte deshalb mit den Sonderkarten spielen. Im Gegensatz zu den normalen Karten werden sie nach Gebrauch aus dem Spiel entfernt und nicht in den Nachziehstapel eingemischt. Dies hat zur Folge, dass in der ersten Runde fast alle Sonderkarten zum Einsatz kommen und in der dritten keine mehr. Und damit unterscheiden sich die drei Runden dann endlich.
Fazit
Capt'n Sharky bringt seine Mannschaft auf die Palme, aber nicht die Spieler. Der hohe Aufforderungscharakter des tropischen Szenarios, der kreative Einsatz von Magneten und die stete Ungewissheit, welcher Mitspieler wohl an welchen Figuren interessiert ist, sorgen für Spannung und einen hohen Wiederspielreiz. Schönes Kinderspiel!
6.5 | niggi 13.02.2011 |
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