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Datenblatt image
ID 16107

ARMADöRA


cover
Jahrgang: 2013

Verlag: Blackrock Editions [->]
Autor: Christward Conrad
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2-4

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30

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ab 8


f5
Bewertung angespielt: 6.5 von 10
punkte

Score gesamt: 57.0% von 100
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Rezension

Ziel

Goblin, Elf, Ork und Magier mit denselben Absichten – wo gibt es das denn? Bei Armadöra! Sie alle wollen nur eines: das Gold der Zwerge stehlen. Dieses liegt nämlich völlig unbeaufsichtigt in der Landschaft herum und muss eigentlich nur eingesammelt werden. Und damit dies auch klappt, wird jeder Goldvorrat ordentlich umzäunt und von der Konkurrenz abgeschirmt.

Regeln

Gerade einmal 5x8 Felder ist der Spielplan groß, der samt restlichem Material bequem in eine kleine Box passt. Reihum dürfen die Spieler wählen, ob sie zwei Zäune (kleine Holzstäbchen) setzen, oder einen ihrer 16 Figurenplättchen platzieren. Diese besitzen sogar einen Kampfwert auf der Unterseite, der aber bis zum Ende der Partie geheim gehalten wird. Sobald niemand mehr einsetzen kann, bekommen nur die stärksten Fraktionen in jedem Gebiet das dort befindliche Gold. Ein solches „Gebiet“ muss zudem aus mindestens 4 Feldern bestehen.

Bei der Fortgeschrittenenregeln kommen noch Verstärkungsmarker hinzu (Kampfkraft +1), sowie rassenindividuelle Sonderfähigkeiten. Dann dürfen die Magier zwei Mal einen Kampfwert anschauen, die Goblins ein zusätzliches Plättchen setzen, die Orks einen weiteren Zaun errichten und die Elfen zwei Mal einen Gegner angreifen und dessen Wert um jeweils 1 vermindern. Bei einer Partie zu viert werden Teams gebildet.

Meinung

Zu zweit ist Armadöra relativ witzlos, da sich eine Partie meist durch die zufälligen Kampfwerte entscheidet. Auch die Sonderfähigkeiten helfen da nicht weiter, der Spielreiz bleibt auf Dauer überschaubar. Anders sieht es zu dritt aus, da nun quasi an zwei Fronten gekämpft werden muss. Erschwerend kommt hinzu, dass die eigenen Figuren beliebig platziert werden können und sich die taktischen Maßnahmen hauptsächlich auf die Zäune beschränken. Erinnern wir uns kurz: Bei Klaus Teubers Löwenherz marschierten die eigenen Ritter immer nur von den eigenen Burgen los.

Das Teamspiel ist wiederum ein ganz anderes Thema. Zunächst einmal war es sicherlich eine sinnvolle Entscheidung, vier Spieler nicht als vier Parteien auftreten zu lassen – zu groß wäre der Glücksanteil. Doch im Team gelten noch ganz andere Gesetze: die unausgesprochenen. Ein Team darf sich nicht absprechen und muss daher wissen, wie zu spielen ist, beziehungsweise wie sich der Partner verhält. Es bringt schließlich nichts, die wenigen starken Einheiten gemeinsam gegen einen einzelnen Gegner zu verheizen, da die Kampfkraft dann an anderen Stellen fehlt.

Fazit

Armadöra erinnert phasenweise stark an Löwenherz, obwohl der Mehrheitenmechanismus doch deutlich anders funktioniert. Die strategische Komponente ist daher auch deutlich schwächer ausgefallen, allerdings bleibt noch jede Menge Spielreiz übrig. Und dies in einer sehr kleinen Schachtel, die damit ein herausragendes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet.


2013-11-20, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5cp
13.11.2013
stark von den Mitspielern abhängig: zwischen 5 und 8 Punkten

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