ADRENALIN
Ziel
Adrenalin. Es rauscht durchs Blut, und blutberauscht sind die Gladiatoren in ihrer futuristischen Arena, in der sie sich gegenseitig an den Kragen wollen. Adrenalin ist ein brettgewordener Egoshooter für bis zu fünf Akteure, die sich mit zwanzig verschiedenen Waffentypen das Hirn rausballern durch die Räume jagen.
Regeln
Reihum dürfen die Spieler 2 Aktionen ausführen:
- bis zu 3 Felder laufen
- bis zu 1 Feld laufen und dort Waffen/Munition aufnehmen
- mit einer ihrer bis zu drei Waffen herumballern
Nach der Nutzung einer Waffe kann diese am Ende des Zuges wieder aufgeladen werden. Dafür müssen die auf ihrer Karte angegebenen Kosten entrichtet werden: rote, gelbe oder blaue Munitionswürfelchen. Die Waffen sind entsprechend klassifiziert: Gelbe eignen sich besonders für den Nahkampf (Vorschlaghammer, Schockwelle, Powerfaust, Schrotflinte, ZX-2, Cyberklinge, Railgun) und rote für größere Entfernungen -mitunter sogar ohne Sichtkontakt- (Raketenwerfer, Granatwerfer, Flammenwerfer, Teufelsbrüter, Wärmesucher, Brennkammer, Vortexkanone). Blaue hingegen haben noch zusätzliche (teilweise erstaunliche!) Effekte (Traktorstrahler, Elektro-Sense, Flüsterer, Plasmakanone, T.H.O.R., Maschinengehwehr, Zielerfasser).
Treffer werden auf den Lebensleisten der Spieler markiert und ausgewertet, wenn jemand zerfetzt wird. Wer für die meisten Treffer verantwortlich ist, erhält die meisten Punkte. Der Tote wird auf einem Respawn-Feld voll funktionsfähig wiederhergestellt und kann wieder mitmischen -ohne dabei seine Ausrüstung zu verlieren. Nach 8 Kills erfolgt noch eine letzte Runde mit abschließender Mehrheitswertung der gesammelten Todesschüsse. Und wem die menschlichen Gegner nicht reichen, kann auch einen Bot mitlaufen lassen.
Meinung
Die Regeln sind da schon ziemlich eindeutig: Ob man getroffen oder gar eliminiert wird, spielt keine Rolle. Entscheidend ist auf'm Platz lediglich, möglichst viel Schaden zu verursachen. Dies bedeutet, die wenigen Aktionen möglichst effizient zu nutzen, sich tolle Waffen zu greifen und möglichst viele Schadenspunkte mit wenig Munition zu erzielen. Munition aufnehmen zu müssen ist nämlich immer das, was einen am meisten davon abhält, weiter rumzuballern. Besonders hilfreich können dabei die kleinen Power-Up-Karten sein, die entweder als Munition verwendet werden können, oder mit ihrem Spezialeffekt nützlich sind.
20 verschiedene Waffen mit unterschiedlichen Wirkungen gibt es, die Unterteilung in drei Farbkategorien ist dabei aber eher als kleineres Hindernis beim Munitionsmanagement zu betrachten. Stattdessen gibt es tatsächlich mächtige und weniger mächtige Knarren, die allerdings unterschiedlich hohe Kosten (bzw. Munition) verlangen. Trotzdem machen sie eine Menge Spaß, da sich einfach viel Unsinn damit anstellen lässt: eine Vortex erzeugen um mehrere Gegner an einen Ort zu ziehen, per Wärmesucher einem Gegner außerhalb der Sichtweite gleich drei Schäden auf einmal zufügen, und, und, und.
Atmosphärisch wird die futuristische Umgebung durch große, farbige Miniaturen und rote Kunststoff-Totenköpfe (Todesmarker) noch weiter aufgewertet. Auch wenn in der ersten Partie die Wirkungsweise der Waffen immer wieder nachgelesen werden muss, ist die Ikonographie ziemlich gelungen. Es sollte daher keine Überraschung sein, wenn eine zeitnahe Revanche gefordert wird. (Sehr praktisch ist übrigens auch, dass immer viel Munition herumliegt!)
Fazit
Schon wieder ein hirnloses Ballerspiel als Brettspiel-Versuch? Mitnichten, denn dieses Mal kann sich das Ergebnis sehen lassen. Von First Blood bis Overkill ist alles dabei, was man von einem Egoshooter erwartet. Sinnloses Ballern mit krassen Waffen hat auf einem Spielbrett noch nie so viel Spaß gemacht, wie hier.
8 | cp 23.05.2017 | sehr kurzweilige Egoshooter-Adaption |
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