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Ziel
Die magischen Siegel, mit denen der oberböse „Namenlose“ ins Nichts verbannt wurde, bröckeln. Ein Held muss her, der die Rüstung des „Ersten“ erneut zusammensetzt und den Namenlosen erneut besiegt. Gähn. Na dann mal los…
Regeln
Um solch ein Held zu werden, müssen zunächst eher weltliche Dinge erledigt werden. Zum Beispiel das Anwerben von Verbündeten, Erwerb von Zaubertränken, Schätzen und Gebäuden, Benutzung von Artefakten oder ein Dimensionsportal schließen. Manchmal schlagen auch irgendwelche Katastrophen zu –nämlich nach jeder siebten gespielten Sündenkarte. Jetzt könnte natürlich argumentiert werden, dass ein Held in spe doch keine Sünden… doch halt! Diese Karten dienen dazu, Mitspieler zu schädigen. Konkurrenten. Denn schließlich kann es am Ende nur einen Supermegahelden geben. Also werden diese Karten auch gespielt.
Wie bei vielen anderen Fantasy-Spielen auch gibt es ein Ressourcen-System. Als Faustregel gilt: Je mehr Anhänger man um sich schart, am besten noch zueinander passende, desto mehr Geld/Mana/Wasauchimmer gibt es, das wiederum in alle möglichen andere Sachen re-investiert werden kann. Dafür gibt es die Portal-, Abenteuer-, Macht-, Tavernen- und Krämer-Tableaus. Das Spiel endet, sobald entweder 7 Elemente der „legendären Rüstung“ des Superhelden gefunden sind (und eine Mindestzahl an Siegpunkten gesammelt wurde), die letzte Katastrophenkarte aufgedeckt wird oder das letzte Portal geschlossen wird. Im ersten Fall gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, im letzten derjenige, der die meisten Portale geschlossen hat. Tritt Fall zwei ein, verlieren alle Spieler.
Meinung
Die vielen Tableaus treiben die Unübersichtlichkeit auf die Spitze. Alles ist mit bunten Symbolen überfrachtet, die zudem selten intuitiv verständlich sind. Genauer gesagt: eigentlich nie. Regelmäßiges Nachschlagen in der Anleitung wird somit zur Routineübung, was weder dem Spielfluss noch der Motivation der Mitspieler hilfreich ist. Dabei war das Thema eigentlich vielversprechend, der Titel geheimnisvoll, die Grafiken ansprechend.
Leider ist der Mechanismus jedoch so trocken und kompliziert, dass es schon einer Menge Enthusiasmus bedarf, eine Partie nicht abzubrechen. Oder eben der leidvollen Pflicht eines Rezensenten.
Fazit
Die „Sieben Tugenden“, heißt es in der Vorgeschichte, seien verloren gegangen. Wer sich einmal durch das Spiel gequält hat, kann dies bestätigen –auch wenn er dabei an andere Tugenden denken mag. Das Spiel erweckt insgesamt eher den Eindruck eines Prototypen, an dem noch einige redaktionelle Arbeit nötig wäre.
3 | cp 13.08.2010 | leider misslungen :( |
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Komplexität: hoch
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: durchschnittlich