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Datenblatt image
ID 13400

ASARA


cover
Jahrgang: 2010

Verlag: Ravensburger [->]
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kießling
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2-4

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60

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Material: hochwertig
Komplexität: durchschnittlich
Kommunikation: gering
Interaktion: durchschnittlich
Einfluss: durchschnittlichf5
Bewertung angespielt: 7.2 von 10
punkte

Score gesamt: 65.9% von 100
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Rezension

Ziel

Im Land der Türme führen die reichen Baumeister Timanis, Mirar, Leiard und Faraiel einen Wettstreit aus. Sie wollen die meisten, höchsten und prächtigsten Bauwerke errichten. Doch dafür müssen ihre Einkäufer zunächst die einzelnen Bauteile erwerben. Es gibt Basiselemente, zwei verschiedene Mittelteile, sowie Spitzen –und das alles in fünf verschiedenen Materialien, die bei der Konstruktion nicht gemischt werden dürfen.

Gesteuert werden sämtliche Aktionen durch die in jeder Runde neu verteilten Handkarten, die es ebenfalls in fünf verschiedenen Farben gibt. Allerdings korrespondieren sie nicht mit denen der Türme, sondern dienen lediglich dazu, die Handlungsmöglichkeiten der Mitspieler einzuschränken. In jeder Runde darf eine jede Aktion nämlich immer nur von einer einzelnen Farbe ausgelöst werden.

Regeln

Reihum werden in jeder Runde alle Handkarten ausgespielt. Über die vier Marktbereichsfelder erhalten die Spieler die benötigten Turmteile zu materialtypischen Festpreisen und legen sie hinter ihrem Sichtschirm ab. Der erste Spieler hat dabei nicht nur die freie Auswahl zwischen allen ausliegenden Teilen, sondern kann auch eine beliebige Karte dafür einsetzen. Für alle folgenden Einkäufer gilt dort dann der Farbzwang.

Ähnlich verhält es sich mit den Feldern, die für zusätzliches Bargeld sorgen sowie mit den beiden, die ein Durchsuchen der Nachziehstapel für die Bauteile ermöglichen. Da es nur ein einziges Feld zum Startspielerwechsel gibt, entfällt hier diese Regel.

Um gesammelte Teile zu verbauen, muss eine Karte in das Rondell der Spielplanmitte gespielt werden –natürlich unter Beachtung des Farbzwangs. Das gewählte Feld gibt nicht nur den zu entrichtenden Preis vor, sondern auch die Anzahl der verbaubaren Teile. Diese dürfen für neue Türme verwendet oder in bereits bestehende eingebaut werden –und liefern sofort Siegpunkte.

Am Ende jeder Runde erfolgt eine Wertung, bei der alle errichteten Türme zählen, sowie besonders verzierte Elemente und das Startspielerplättchen. Nach vier Runden folgt noch eine Abschlusswertung mit Extrapunkten für die beiden höchsten Türme in jeder Farbe, sowie den höchsten Turm insgesamt und die meisten Türme. Es gewinnt der Baumeister mit den meisten Siegpunkten.

In der Profivariante kommen noch weitere Handlungsoptionen hinzu. So können weitere Handkarten gekauft oder einzelne Turmelemente nachträglich verschönert werden –was den gleichen Effekt hat wie die Goldverzierungen.

Meinung

Was für ein Sittenverfall: Früher forderte Ravensburger von seinen Spielern noch Baugenehmigungen, jetzt werden plötzlich ganz spontan komplette Etagen einfach dazwischen geschoben. Bei so viel Konstruktionsmagie ist vielleicht ein Flaschengeist im Spiel –im Orient liegt Asara ja offenbar.
Der Vorteil dieser unbürokratischen Vorgehensweise: Asara spielt sich sehr flüssig. Die einzelnen Aktionen sind schnell durchgeführt, und manche ohnehin nicht durchführbar, weil ein Mitspieler eine Kartenfarbe gewählt hat, die nicht bedient werden kann. Zwar gibt es die Möglichkeit, in solchen Fällen auch zwei Karten verdeckt zu spielen, jedoch sollte davon nicht zu häufig Gebrauch gemacht werden, da auf diese Weise weniger Aktionen zur Verfügung stehen.

Wer jedoch die starken Handfarben früh einsetzt, um zumindest Basis- oder Spitzenteile zu sichern, legt eine gute Grundlage zur Turmoptimierung. Empfehlenswert ist es, anfangs viele kleine –und vor allem billige- Türme zu bauen, die ruhig nur aus Basis und Spitze bestehen können -Goldelemente sind aber auch nie verkehrt. Das Aufstocken einzelner Türme zwecks Bonuspunktgewinnung kann in der zweiten Spielhälfte erfolgen.

Geld ist häufig Mangelware, vor allem wenn nur zwei Spieler teilnehmen. Zu viert ist dagegen der letzte Spieler deutlich benachteiligt, da er die Farbzuordnungen kaum noch beeinflussen kann. Es empfiehlt sich daher, zu zweit mit den Basisregeln zu spielen, zu dritt eine der beiden und zu viert beide Profiregeln zu verwenden.

Fazit

Perfekt gestylt geht es bei Asara gen Himmel. Wer zu viert spielen möchte, muss frustresistent sein oder von den Profiregeln Gebrauch machen. Asara ist gut, ohne Zweifel, aber auch ohne zu brillieren. Und trotzdem so schön, dass es immer wieder Spaß macht. Diesen Widerspruch zu erklären fällt schwer –doch gibt es ja auch im Morgenland schöne Abende, oder?


2011-03-09, Carsten Pinnow (cp)



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Bewertungen
6.5cp
22.12.2010
zu viert deutlich zu hoher ?rgerfaktor - da m?ssen s?mtliche optionalen Regeln genutzt werden, sonst reicht die Aktionsauswahl nicht
6niggi
17.02.2011
7.5Lascar
24.10.2010
7markus
22.11.2010
Gutes, stimmiges Familienspiel
8pascha64
06.05.2011
tolles Spiel! Kurzweilig und dennoch spannend bis zum Schluss!
7Kopernikus
09.05.2011
Zu zweit ein sehr sch?nes und schnelles Spiel (ca. 45-60 min). Sticht weder hervor noch muss es sich verstecken.
7.5arkadia
17.06.2011
7Laoghaire
27.02.2013
Gutes Mittelfeld, nicht allzu anspruchsvoll, gut für Einsteiger
8mr_johnnyb
06.08.2013
Kein innovatives Spielthema, aber der Farbzwang sorgt für die Würze, die durchaus dauerhaften Spielspass gewährt. Bisher allerdings nur zu zweit gespielt.
7.5MarkusB
08.05.2013

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